L'antre du Gryphon Koicézi d'Yoh
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Un monde: Terraä'Kat [Outdated]

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Un monde: Terraä'Kat [Outdated] Empty Un monde: Terraä'Kat [Outdated]

Message  Daclusia Lun 20 Sep - 9:44

Suite aux changements dans mon système et mon univers, ce post ne vaut plus rien.

Chronologie dans ses grandes lignes:

-13 millions d'années: Apparition des Gris.

-4 millions d'années: Premiers hominidés. Apparition des Lémukines. Premiers outils, maîtrise du feu.

-2 millions d'années: Évolution en créature bipède des Lobokines et Felakines.
-1 millions d'années: Évolution en créature bipède des Skavkines.

-200 mille ans: Les Lémukines deviennent sédentaires, et commencent à former des communautés un peu partout. Les Skavkines maîtrise leurs premiers outils, bien plus avancés que ceux des Lémukines au même stade.

-90 mille ans: Les Lobokines et Felakines maîtrisent leurs premiers outils, très simples pour les premiers, plus complexes pour les seconds. Élevage et domestication prennent la place de la chasse chez les Lémukines.

-50 mille ans: Premiers écrits Lémukines. La technologie Skavkine dépasse celle des Lémukines.

-400 ans: Fondation de Migdar, cité-état des Skavkines.

An 0: Schisme des Lémukines; apparition des Chinzés et des Xintiens. An 0 du calendrier Chinzé et Xintien. Fondation de la religion de la Brise Quadramentale.

An 3: Fondation de Xinta, cité-état des Xintiens.

An 134: Expansion de Xinta, développement de la magie quadramentale.

An 652: Début des guerres entre Xintiens et Lobokines.

An 784: Découverte des Gris.

An 1000: Apparition des éthérés Arès, Poséidon, Déméter et Hermès face aux Xintiens; ascension de ceux-ci au rang de Dieux.

An 1004: Durcissement des discriminations vis-à-vis des races animales. Lancement des Croisades Génocidaires Xintiennes contre les Lobokines.

An 1056: Déclaration de la technologie hérétique par les éthérés.

An 1057-1065: Guerre de la Magitech entre Xintiens et Skavkines. Nombreux morts des deux côtés. Climat de paix fragile entre les deux camps.

An 1133: Explosion sur le nord du continent. Arrivée des Phys sur Terraä'Kat.

An 1134: Les Xintiens attaquent les Phys. Guerre des trois jours. Pacte de Non-Agression entre Xintiens et Phys.

An 1256: Lancement des Croisades Génocidaires Xintiennes contre les Gris. Beaucoup de Gris se retrouvent réduits en esclavage.

An 1257: Les Gris réduits en esclavage par les Xintiens voient leur Symbiote exécuté.

An 1279: Age d'Or de Xinta.

An 1315: Hérésie de Ramiel: Ramiel, xintien, et quelques autres partisans, s'insurgent contre le comportement de leurs pairs, et désertent Xinta pour fonder la Tour d'Ivoire, bibliothèque sanctuaire ouverte à tous, ayant pour but de rassembler le savoir de tous les peuples pour participer à la construction d'un monde meilleur, et l'instauration d'une paix globale.

An 1317: Fin de la construction de la Tour d'Ivoire. Maintes tentatives, infructueuses, de la démolir par les Xintiens.

An 1325: Jour d'aujourd'hui.


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Un monde: Terraä'Kat [Outdated] Empty Re: Un monde: Terraä'Kat [Outdated]

Message  Daclusia Lun 20 Sep - 10:21

Terraä'Kat, en fait de monde, est un continent. Le fait est que le voyage maritime est une technologie très peu développée sur ce monde, et la plupart des humains de ce continent y sont restés sans se plaindre.

------------------------------

Le continent a une forme de croissant de lune, s'étendant loin au nord et au sud. Assez large, il est entouré de plusieurs îles, de taille variables, la plupart n'étant que de simples rochers, d'autres atteignant la taille d'un pays.

Au nord se trouve une région froide aux hivers rudes et aux collines nombreuses, cohabitant avec une chaine montagneuse de glaciers, d'où naissent la majorité des rivières et fleuves du continent. La vie y est rude, et ses habitants également. On y trouve la plupart du temps pas plus que des villages de bûcherons, de pêcheurs, mais on raconte que, quelque part, se cache un grand palais taillé dans un bloc de glace...
C'est non loin du désert plus au sud que s'est "crashé" la cité des Phys, au grand étonnement, puis à la colère, des villageois locaux, qui ont malgré tout apprit à apprécier les petits êtres.

Populations majoritaires: Chinzés, Phys, Lobos blancs.

Au sud, et montant jusqu'à la moitié du continent, se situe une région verdoyante de plaines et de vallées, à l'herbe couleur lavande, parsemée de nombreuses forêts, de villages Chinzés, et de caravanes Felakines. Au milieu des plaines, citadelle aux murs blanc, Xinta, cité-état des Xintiens.
Le sud-est des plaines est recouverte d'une forêt marécageuse où seulement la mort attend. Lieu de vie des Lobokine, piège mortel pour ceux qui s'y perdent, même les croisades génocidaires des Xintiens n'osent que rarement s'y aventurer.
De larges chaines de montagnes s'imposent à l'ouest et à l'est des plaines, des philosophes les décrivant comme " les parois du ventre de notre mère, la terre ". Les monts de l'est sont connectés aux grands glaciers du nord, formant ainsi une chaine montagneuse longue de plusieurs centaines de kilomètres.

Populations majoritaires: Chinzés, Xintiens ( dans leur cité-état ), Felakines, Lobokines ( dans les marais ), Skavkines ( dans leur cité-état).

Au centre du continent, entre les plaines et le froid, un grand désert s'étend, milieu aride habité par quelques insectes et rares nomades. Il y fait chaud la moitié de l'année, d'un feu brûlant toute vie, l'autre moitié étant la nuit, où les âmes gèlent sous le froid. Sur un plateau montagneux trône une gigantesque cité, merveille d'architecture, abritant une ethnie assez spéciale de Felakines, accoutumés au climat local, et au caractère forgé dans les flammes de cet enfer.
Au nord, cependant, juste avant le monde du froid, un désert au sable blanc parsemé de diamants de glace vient charmer l'œil et apaiser l'âme. La magie dégagée par l'apparition des Phys a mélangé le climat de cette zone avec celui du nord, créant ainsi un désert de crystal.

Populations majoritaires: Felas du désert, Phys ( dans leur cité-état ), Skavkines.

L'île la plus imposante se situe loin des côtés, à l'ouest du désert. Un paradis tropical selon certain, enfer plein de moustiques selon d'autres, des tribus sauvages de Lobokines et Felakines s'y livrent une guerre perpétuelle, et n'hésitent pas à considérer comme ennemi tout intrus sur leur territoire.

Populations majoritaires: Lobokines, Felakines.

------------------------------

Le climat sur Terraä'Kat est très marqué: Climat hivernal au nord et loin au sud, climat tempéré dans les plaines du sud, et aride dans le désert central. Le climat ne change presque jamais, restant froid l'été au nord, chaud l'hiver au milieu, ainsi que doux l'hiver et l'été au sud.


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Message  nirwar Lun 20 Sep - 18:45

Bien, très bien, c'est plutôt complet, je voudrais cependant avoir plus de détail sur un point, étant donné que mon perso sera un marchand, je voudrais être au courant des principaux flux marchants, des différents accords commerciaux et, s'il y en a, des lieux hautement marchands ou au contraire, à déconseiller.
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Message  Invité Lun 20 Sep - 18:53

Personnellement j'attends un résumé/description des races en présence. Twisted Evil


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Message  Daclusia Lun 20 Sep - 18:57

Houlà, calmez vous un peu, j'ai pas encore fini de tout faire ^^"
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Message  Lord Farsight Lun 20 Sep - 21:06

Y a mon éthnie de félin !! cheers cheers cheers
Et ils sont aggressifs !! cheers cheers cheers
Merci Daclu ^^
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Message  Daclusia Lun 20 Sep - 23:54

Les races:

Les différentes races humanoïdes de Terraä'kat sont divisées en deux groupes: les races humaines et les races animales. La première catégorie regroupe les Xintiens, les Chinzés et les Phys. La seconde les Lobokines, les Felakines et les Skavkines.

Il existe une septième race, bien plus ancienne que les autres, découverte très récemment, les Gris. Ils ne font partie d'aucune des deux catégories, car ceux qui les ont établie ne savent où classer ces êtres étranges.

------------------------------

Xintiens: +2 en constitution, -2 en force.
Bonus racial: toute classe peut utiliser la magie d'UN élément; les mages ne peuvent utiliser que la magie élémentaire, peut importe l'élément.
Maniement des armes: hallebarde.
Bonus de +2 à l'utilisation de la magie.
Malus diplomatiques déplorables.
Déplacement: 8 mètres.

Chinzés: +2 en force, -2 en dextérité.
Bonus racial: force herculéenne: +2 aux dégâts à main nue et aux armes contondantes. Bonus de +2 à tous les tests de force. Description spectaculaires des actions du personnage. +1 en force tous les 4 niveaux à partir du niveau 4.
Maniement des armes: masses/marteaux.
+2 aux jets d'artisanat ou de travail manuel.
Déplacement: 9 mètres.

Phys: +2 en charisme, -2 en constitution.
Bonus racial: béni par les astres: peut parfois être sujet à des miracles.
Taille Petite: +1 à la CA et aux jets d'attaque, +4 aux jets de discrétion, poids maximal portable équivalent à 75% d'un individu de taille M.
Immunité à la peur.
Masque de Phy.
Déplacement: 6 mètres.

Felakines: +2 en dextérité, -2 en constitution.
Bonus racial: feu intérieur: peut enflammer les objets à distance avec le feu de son âme, et graver une partie de son âme dans des objets pour les enchanter.
Résistance au feu de 25%.
Vision dans le noir.
Bonus de +2 aux jets de détection, perception auditive, et fouille.
Déplacement: 10 mètres.

Lobokines: +2 en force, -2 en charisme.
Bonus racial: guerrier animal: attaque à main nue tranchante fortifiée par les griffes, plus d'aisance au combat sans utiliser d'armures. Le combat à main nue est une action libre.
Taille Grande. -1 à la CA, -1 aux jets d'attaque, -2 en discrétion. Poids portable équivalent à 125% du poids d'un personnage de taille M.
Résistance naturelle de +2 au poison et à la maladie.
Vision nocturne.
Déplacement: 12 mètres.

Skav'kines: +2 en dextérité, -2 en force, -2 en constitution.
Bonus racial: techmaturgie: peut manier, construire, et inventer de nouvelles technologies.
+1 don dès le niveau 1, +4 points de compétences à la création du personnage, +1 point de compétence par niveau, de par leur nature curieuse.
Résistance naturelle de +2 à la maladie.
Déplacement: 9 mètres.


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Message  Daclusia Lun 11 Oct - 11:48

Rajouté les bonus raciaux pour aller avec les système de D&D 3.5. Si vous avez un commentaire à faire, je suis tout ouïe, puisque j'ai un peu donné les bonus à la louche.

La magie sera prise en compte différemment que dans D&D.
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