In Nomine Satanis, création PJ

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In Nomine Satanis, création PJ

Message  Paracetamol le Lun 11 Fév - 22:00

Salut les filles.
Je profite du forum pour inviter ceux et celles qui sont interessés par INS / MV à créer leur personnage via ce sujet.
Nous allons procéder par étapes, sachant que quelques-unes de ces étapes me seront reservées.
Ainsi, lorsque qu'une partie sera possible, les PJ seront quasiment montés. Il ne restera plus qu'à déterminer les éléments aléatoires, qui nécessitent donc un lancer de dés.

J’essaierai également, via ce sujet, de vous dépeindre quelques aspects de l'univers et du fonctionnement du système (que je vais tenter, sans trop y toucher, de simplifier un poil.)

Le monde d'INS (ou, le monde d'Inès, dédicace Olivier!) (ou encore: le monde de la Guiness, dédicace Juju!) vous invite à jouer un démon (ou un ange, mais, d'après mon mini sondage, le groupe est plutot attiré par le coté démoniaque du jeu). Ou plus exactement l'esprit d'un démon incarné dans un corps humain (dans la plupart des cas, l'humain était volontaire pour que son corps accueille un esprit).
Il s'agit là de l'éternelle gueguerre entre le bien et le mal. Mais l'enjeu n'est pas une victoire classique. Le but étant de rallier un maximum d'âmes humaines à sa cause (je schématise bien entendu, mais le background est assez complet).
Votre personnage sera un démon dit "mineur", sera aux ordres d'un "Prince démon", et possedera quelques pouvoirs hors du commun.

Nous allons donc commencer par choisir un supérieur, un "Prince Démon".
Chaque prince démon est lié à une thématique bien précise, et permet à ses serviteurs d'avoir accès à un pouvoir "spécial" (mais ce n'est pas obligatoire!)
Voici donc la liste des Princes Démons, et de leur pouvoir spécial.
Je vous laisse choisir votre camp.

Abalam - Prince de la Folie
Camisole :
Ce pouvoir accorde a son possesseur la faculté de rendre totalement folle une victime pour quelques minutes. Elle sera affectée d'une maladie mentale très grave que l'utilisateur devra choisir (folie meurtrière ou suicidaire, prostration, paranoïa, pyromanie, ...)

Andrealphus - Prince du Sexe
Orgasme mortel :
Ce pouvoir accorde a son possesseur la faculté de tuer une personne avec laquelle il a une relation sexuelle. La mort ressemblera a une crise cardiaque.

Andromalius - Prince du Jugement
Humanité :
Ce pouvoir accorde a son possesseur la faculté de se faire passer pour un humain "normal" aussi bien physiquement que mentalement.

Asmodee - Prince du Jeu
Pari stupide :
Ce pouvoir accorde a son possesseur la faculté de lancer un pari magique. Ce pouvoir peu aussi s'appeler "pas chiche !" et agit comme un sorte de charme sur la victime.

Baal - Prince de la Guerre
Art de combat :
Ce pouvoir accorde a son possesseur la faculté d'attaquer niveau + 1 fois par tour. Ces attaques peuvent aussi bien être mentales que physiques.

Baalberith - Prince des Messagers
Message officiel :
Le détenteur de ce pouvoir peut délivrer n'importe quel type de message, par n'importe quel moyen de communication... Le destinataire si il est démoniaque sera assuré de l'origine du message. Cependant il ne garantit pas que le message n'a pas été intercepté par une tierce personne.

Beleth - Prince des Cauchemars
Cauchemar mortel :
Ce pouvoir accorde a son possesseur la faculté de hanter le sommeil d'un personnage connu (que le Démon a au moins vu une fois) situé a quelques centaines de mètres. Si la victime ne résiste pas elle se réveillera avec (RU) points de dommage.

Belial - Prince du Feu
incendie :
Ce pouvoir accorde a son possesseur la faculté d'enflammer tout ce qui peut l'être dans un petit rayon autour de lui. Ce pouvoir ne cause pas de dommage lors du lancement, cependant rapidement un incendie prend forme pour tout détruire.

Bifrons - Prince des Morts
Résurrection :
Ce pouvoir accorde a son possesseur le pouvoir de ramener a la vie une personne qui qui viens tout juste de mourir. Ramener à la vie est un bien grand mot, il sera zombifié et servira son maître pendant quelques jours puis disparaîtra.

Caym - Prince des Animaux
transformation :
Ce pouvoir accorde a son possesseur la faculté de se transformer en l'animal de son choix pour quelques heures. Cependant il n'acquiert aucun pouvoir de cette créature. (Ex: transformé en oiseau il ne vole pas, en ours il n'est pas plus fort ...)

Crocell - Prince du Froid
Froid :
Ce pouvoir accorde a son possesseur la faculté de faire descendre la température autour de lui.

Furfur - Prince du Métal
Suicide :
Ce pouvoir accorde a son possesseur la faculté d'hypnotiser un être humain normal et de lui implanter un ordre dont il ne se souviendra pas avant son exécution. Cet ordre doit comporter le suicide de la victime, mais pas obligatoirement toute seule.

Gaziel - Prince de la Terre
Séisme :
Ce pouvoir accorde a son possesseur la faculté de causer des dommages à tout bâtiment ou édifice dans un rayon de quelques dizaines de mètres. Le bâtiment à 50% de chance de s'écrouler.

Haagenti - Prince de la Gourmandise
Goinfrerie :
Ce pouvoir accorde a son possesseur la faculté d'absorber plusieurs kilogrammes de matière. Ce pouvoir peu être utilisé comme un pouvoir offensif.

Kobal - Prince de l'Humour Noir
Gag absurde :
Ce pouvoir accorde a son possesseur la faculté de créer une illusion digne des pires dessins animés. L'effet doit être humoristique et n'est pas durable.

Kronos - Prince de l'Éternité
Projection temporelle :
Ce pouvoir accorde a son possesseur la faculté d'envoyer son adversaire dans une autre partie du temps et de l'espace.

Malphas - Prince de la Discorde
Discorde :
Ce pouvoir accorde a son possesseur la faculté de semer la discorde entre deux personnes (une seule doit être en vue). La grandeur du différent dépend du niveau du démon.

Malthus - Prince des Maladies
infection :
Ce pouvoir accorde a son possesseur la faculté d'infecter de la nourriture ou de l'eau par une maladie mortelle. (La mort arrive après quelques semaines)

Mammon - Prince de la Cupidité
Corruption :
Ce pouvoir accorde a son possesseur la faculté de rendre vénal n'importe quel être humain.

Morax - Prince des dons Artistiques
Œuvre d'art :
Ce pouvoir permet a son possesseur la faculté de lier un pouvoir à une œuvre artistique. Le premier être humain a comprendre l'œuvre sera affecté par ce pouvoir.

Nog - Prince de la Paresse
Glandage :
Ce pouvoir permet au Démon de faire cesser toute activité fatigante dans un rayon de 50m autour de lui, et ce pour une durée de quelques heures. bien entendu le Démon qui utilise ce pouvoir n'est pas immunisé contre ses effets.

Nybbas - Prince des Médias
Message subliminal :
Fonctionne comme œuvre d'art de Morax sauf qu'il affecte une œuvre audiovisuelle.

Ouikka - Prince des Airs
Disparition :
Ce pouvoir accorde a son possesseur la faculté de faire disparaître dans une sorte d'univers parallèle toute arme ou objet de moins de 100 kg en une seconde et de les faire réapparaître en une seconde.

Samigina - Prince des Vampires
baiser vampirique :
Ce pouvoir accorde a son possesseur la faculté de gagner des points de pouvoir en puisant dans l'énergie vitale d'un être humain.

Scox - Prince des Âmes
Possession :
Ce pouvoir accorde a son possesseur la faculté de faire entrer l'âme d'un démon mineur dans le corps d'un humain volontaire. Le Démon possède alors un serviteur démoniaque.

Shaytan - Prince de la Laideur
Décrépitude :
Ce pouvoir accorde a son possesseur la faculté de rendre très laide et très vieille une victime. La perte est immédiate. Le seul défaut est que cette transformation n'est que visuelle (pour le vieillissement) et qu'elle ne dure que quelques jours.

Uphir - Prince de la Pollution
Vengeance toxique :
Ce pouvoir accorde a son possesseur la faculté d'avoir la totalité de son sang remplacé par de l'acide. il peut utiliser cet acide pour attaquer mais ne peu pas être soigné.

Valephor - Prince des Voleurs
Ouverture :
Ce pouvoir accorde à son possesseur la faculté d'ouvrir n'importe quelle porte ou objet ayant une serrure mécanique ou électronique.

Vapula - Prince de la Technologie
invention :
Ce pouvoir accorde a son possesseur la faculté d'obtenir un objet magique ayant 2 pouvoirs et 6pp.

Vephar - Prince des Océans
Vie subaquatique :
Ce pouvoir accorde a son possesseur la faculté d'agir, de respirer, de se déplacer et vivre normalement sous l'eau. il possède des branchies détectables lors d'examens médicaux.



Voilà.
Vous pouvez choisir un nom également. Je parle là de votre nom de démon. Le nom du corps dans lequel vous êtes incarné sera déterminé plus tard.
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Re: In Nomine Satanis, création PJ

Message  Paracetamol le Lun 11 Fév - 22:00

PETITE EXPLICATION quant à la table privilégiée de pouvoirs.
Chaque Prince démon est associé à 6 pouvoirs privilégiés
les 5 premiers de la liste sont, au final, des pouvoirs accessbles à chaque joueur, mais qui sont en rapport avec la thématique du prince démon concerné. le dernier de la liste est "spécial" et ne peut être accordé qu'aux seuls serviteurs du prince démon auquel il est associé.

Sur cette table privilégiée, vous obtenez d'office 2 pouvoirs. Un que vous choisissez, et un autre qui sera tiré au hasard d'un D6. Si le D6 venait à désigner le pouvoir qua vous avez préalablement choisi, alors vous aurez ce pouvoir au niveau 2

PETITE NOTE quant au niveau des pouvoirs.

Dans la suite de nos création de personnages, vous aurez la possibilité d'obtenir 2 autres capacités "démoniaques" tirées au hasard dans la table générale des pouvoirs.
Dans ce tirage, par contre, si le jet de dés venait à désigner 2 fois le même pouvoir, alors celui-ci ne sera pas monté au niveau 2, mais les dés seront relancés.
Selon les rêgles, un pouvoir ne peut pas être obtenu directement au niveau 2, mais je prends l'initiative de faire une exception en ce qui concerne la table privilégiée, car celà me semble tout simplement logique, et celà marque vraiment l'adhésion à l'idéologie de son supérieur.
Le niveau des pouvoirs peut déterminer plusieurs choses (en fonction de la catégorie du pouvoir)
Pour un pouvoir d'attaque: le niveau peut influer sur l'effet (les dommages), le cout en points de pouvoirs (PP), le champ d'action (pour les AoE)
Pour un pouvoir dit "de familier", pas de niveau, il s'agit en fait de déterminer le nombre de familiers sous vos ordres. Donc, ce pouvoir n'est pas évolutif, mais cumulable
Pour les pouvoirs passifs (défense principalement): le niveau peut influer sur la résistance aux dommages, la durée de leffet, etc...
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Re: In Nomine Satanis, création PJ

Message  Paracetamol le Lun 11 Fév - 22:01

Nous allons donc continuer la création de nos personnages. Les supérieurs, c'est fait. les pouvoirs, c'est fait. Passons maintenant aux talents et aux carac. On va faire les 2 ensemble, car vous comprendrez que c'est intimement lié.
D'abord, les carac. Il y en a 6, dont voici la liste:
Force
Agilité
Volonté
Précision
Perception
Apparence

Vous pouvez répartir 18 points comme bon vous semble, mais minimum 1 et maximum 5.

Et là, c'est assez stratégique, car il vous faut choisir également différents talents.
Voici une petite liste.
Vous avez chaque talent, puis un chiffre entre parenthèses. Ce chiffre correspond au malus que vous aurez si vous tentez d'utiliser un talent que vous n'avez pas. De plus, utiliser un talent qu'on ne possède pas inclus de tenter un jet de dé de niveau "très difficile" automatiquement, quelle que soit la tache à accomplir via ce talent. Par exemple, vous pouvez tenter d'escalader un immeuble à main nue, même si vous ne possédez pas le talent "Grimpe". mais, à vos risques et périls^^
Vous verrez qu'à chaque talent est associée une carac. c'est cette carac qui sera utilisée pour la résolution du talent (que vous le possédiez ou non).
Le niveau d'un talent ne peux pas être supérieur à sa carac associée.
Vous disposez de 12 points à répartir de la façon suivant:

1 point -> talent niveau 1
2 points -> talent niveau 2
4 points -> talent niveau 3
8 points -> talent niveau 4

Talents Physique

Acrobatie (-3) : agilité
Permet de travailler dans un cirque, de se sortir de mauvais pas et d'amuser les enfants, utile aussi pour les sauts.

Grimper (-2): agilité
Permet de se déplacer sur une surface verticale ou évaluez une telle progression.

Nage (-1): force
Permet de se mouvoir sans problème sur et, dans une certaine limite, sous l'eau.

Course (-1): force
Permet de prendre ses jambes à son cou en cas de problème.

Moto (-2) : perception
Permet d'utiliser efficacement les véhicules à 2 ou 3 roue et éventuellement les réparés.

Voiture (-2): perception
Permet d'utiliser efficacement les véhicules à 4 et 6 roues et éventuellement les réparés.

Camion (-2): perception
Permet d'utiliser efficacement les véhicules à 8 roues et plus et éventuellement les réparés.

Hélicoptère (-4): précision
Permet d'utiliser efficacement les hélicoptère et éventuellement les réparés.

Survie (-2): perception
Permet de se nourrir, se repérer et se déplacer dans un milieu hostile, il existe donc de nombreux talents de survie (survie en mer, survie en forêt...)



Talents Artistiques


Les talents artistiques sont innombrables et seul quelques exemples sont fournit:
Danse (-3) (agilité)
Peinture (-2) (perception)
Sculpture (-3) (précision)
Chant (-2) (perception)
Comédie (-2) (volonté)
Jouer d'un instrument (précision)...



Talents de Communication:

Baratin (-1): apparence
Permet de faire rapidement avaler n'importe quoi à quelqu'un en le noyant de paroles et de fait illogiques ou sans liens entre eux. C'est un talent très efficace mais qui ne permet pas d'obtenir des résultats sur une longue durée.


Discussion (-2): volonté
Permet de faire triompher son point de vue lors d'un débat long et réfléchi. Talent compliqué mais qui donne des résultats très probants sur une longue durée.


Tactique (-2) : apparence
Permet de commander un petit groupe d'homme (moins de 30) lors d'un conflit réduit (touchant un groupe de bâtiments, par exemple).

Stratégie (-2): volonté
Permet de commander un grand nombre d'homme (plus de 30) lors d'un conflit important (touchant une ville par exemple).

Séduction (-1): apparence
Permet de faire comprendre à un membre du sexe opposé qu'il suscite chez vous une attirance physique et de s'arranger pour que ce soit réciproque.

Langue étrangère (-4): volonté
Ce talent en regroupe une infinité. Il en existe un pour chaque langage terrestre. Il sert à dialoguer avec des autochtones.

Savoir-Faire(-3): apparence
Permet de connaître les us et coutumes des grands de ce monde , la façon de se tenir à table et ce qu'il ne vaut mieux pas dire lorsque tout le monde à les yeux tourner vers vous.



Talents de Ruse

Discrétion (-1): Agilité
Regroupe toutes les ruses et tactiques pour passer inaperçu, que ce soit le déplacement en silence, dans les coins d'ombre ou au milieu d'une foule.


Crochetage (-3): précision
Permet d'ouvrir les serrures mécaniques et certains systèmes de sécurité primitifs.

Manipulation(-2) : agilité
Permet de jongler et de faire les poches à un petit camarade.




Talents de Combat

Arme de poing (-2): perception
Sert à toucher une cible avec un revolver, un pistolet ou une arbalète de poing. Il peut aussi servir à entretenir ou réparer une telle arme.

Arme d'épaule (-3): précision
Sert à toucher une cible avec un fusil, normal, à pompe ou à lunette ou encore une arbalète. Il peut aussi servir à entretenir ou réparer une telle arme.

Arme lourde (-4) : force
Sert à toucher une cible avec une arme montée sur trépied, sur le dos, à bout de bras ou sur véhicule, comme par exemple un canon à tir rapide, une mitrailleuse ou un lance-flammes. Il peut aussi servir à entretenir ou réparer une telle arme. (PR)


Esquive (-1): agilité
Sert à éviter les coups lors d'un combat. Ce talent fonctionne aussi bien pour les attaques au corps à corps qu'a distance, à la condition que le personnage voit arriver l'attaquant et qu'il ait les moyens physique de l'éviter.


Lancer (-2): précision
Permet de lancer aussi bien un couteau qu'un grenade à un point précis.


Arme de contact legère(-2): agilité
Sert à utiliser une arme de contact de petite taille (cran d'arrêt, épée, matraque, hachette...).


Arme de contact lourde (-3) : force
Sert à utiliser les armes de contact de grande taille (hache de bataille, marteau à deux mains, morningster, hallebarde).

Corps à corps (-1): agilité
Sert pour frapper avec ses armes naturelles (poings, pied ou tête). Il correspond, au niveau 1 au pugilat et aux arts martiaux au niveau 3 et plus.


Talents Scientifique

Médecine (-4): volonté
Permet de diagnostiquer une maladie ou une blessure (VO)et de soigner un blessé (PR), si le matériel adéquat est disponible. Le niveau 0 correspond aux premiers soins et le niveau +2 aux compétences d'un chirurgien

niv +0 : 1 semaine de traitement/ 2 points de vie recupérés
niv +1 : 1 journée de traitement / 2 points de vie recupérés
niv +2 : 1 minute de traitement / 3 points de vie recupérés

Guérissons sans soins = 1 point de vie recupéré / semaine



Chimie (-4): volonté
Permet d'analyser des substances inconnues et de fabriquer des gadgets chimiques comme des cocktail Molotov au sodium et des gaz lacrymogènes.

Mécanique (-3): volonté
Permet de concevoir et de réparer les machines technologiques de grandes tailles (qui utilise plus l'électricité et la mécanique que l'électronique).

Électronique (-4): volonté
Permet de concevoir des gadgets électroniques, de les utiliser au mieux de leurs possibilités, de les réparés, et de déjouer les systèmes de sécurité modernes et autres serrures électroniques. Seul les équipements très compliqués nécessitent un jet pour un bonne utilisation.

Informatique (-4): volonté
Permet d'élaborer des programmes, de les utiliser et, bien sûr, de pirater les réseaux existants.
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