Les Ombres d'Esteren

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Les Ombres d'Esteren

Message  Shinigari le Dim 30 Déc - 5:22

Salut le peup'!


J'ai en projet de faire une campagne sur les Ombres d'Esteren, un jdr médiéval fantastique avec un peu d'horreur, voici le background en très light un peu modifié pour pouvoir plus facilement s'y identifier (+ de 80 pages de bg^^).




Une péninsule isolée du reste du monde, du fait de l'océan qui borde cet endroit et le seul accès au continent est coupé par un grand, vaste est très dangereux massif montagneux, ce lieu est nommé Tri-Kazel. Peuplée d'Osags (semblables à des nordiques mais au teint mate), installés pour la plupart au Sud de la péninsule qui respectent les croyances liées aux esprits de la nature ont, pour ceux qui vivaient au nord, chassés par une vague de continentaux dans les terres où se trouvent la plus grande partie de leur peuple.

Ces continentaux venaient d'une région proche du massif de montage et beaucoup perdirent la vie en le traversant, peu d'entre eux arrivèrent en Tri-Kazel, mais leur technologie était suffisante pour repousser les Osags au Sud. Ces Tarish, c'est ainsi qu'ils sont nommés, fondèrent 3 royaumes: Taol Kaer au Sud, qui comprenait les territoires Osags, Reizhà l'Est et Gwidre à l'Ouest, royaumes qui avaient les mêmes croyances que les Osags. Chacun de ses royaumes étaient gouvernés par un roi, mais les 3 rois étaient frères ce qui permit une bonne entente entre les trois royaumes.

Des décennies plus tard, les Osags se révoltèrent contre le royaume de Taol Kaer qui ne parvenait pas à les repousser, virent grâce au Serment, le pacte d'alliance des 3 royaumes, arriver les armées Gwidrites et Reizhiennes qui les repoussèrent dans leur zone de vie.
Les Osags fous de rages, prièrent leurs esprits de la nature et, par un simple hasard ou une action divine, une période de grand froid s'installa pour environ 80 années en Tri-Kazel, les neiges persistaient l'été et ne perdaient pas de leur masse.

Lors de ce siècle de grand froid, les relations furent coupées entre les royaumes à cause des conditions climatiques qui les empêchaient, les rois se succédèrent et chacun reprochaient aux autres de ne rien faire pour combattre la famine qui s'était également installées dans la péninsule. Une grande période d’isolationnisme débuta.

Ce n'est que 3 siècles plus tard, avec l'arrivée d'une nouvelle vague de continentaux, les magientistes, arrivés par des machines volantes en Reizh que les royaumes reprirent contact. La magience étant un accès à de la technologie hérétique, tout fut fait pour essayer de réprimer cette nouvelle option. Heureusement pour les nouveaux venus, ces technologies permirent de sauver des vies en Reizh alors que les esprits semblaient ne rien faire et le roi de Reizh accepta les magientiste dans son royaume. Tout le monde ne leurs faisaient pas confiance, mais se rendirent compte que ce n'étaient pas nuisible. La seule chose qui leur était interdite était de créer et d'utiliser leurs machines volantes qui après plusieurs essais, s'écrasèrent dans la capitale de Reizh.

La vie était paisible malgré des assauts de Féonds un peu partout en Tri-Kazel, les féonds sont des monstres aux apparences multiples qui semblaient être la création d'une chose inconnue néfaste. Agissant depuis la nuit des temps, ces créatures répandent le sang par pur plaisir. A l'apparence horrifique, ces créatures qui semblaient avoir disparues depuis des siècles et des siècles constituaient dès lors la plus grande menace des habitants de la péninsule.

Ce n'est que quelques décennies plus tard qu'une nouvelle vague de continentaux arriva par l'océan menés par Jamian avec des intentions bien plus hostiles que leurs prédécesseurs magientistes, ces personnes débarquèrent en gwidre avec l'intention de répandre le christianisme la religion de l'Unique en cette terre peu importe le moyen.
Le roi des Gwidrites fut séduit par cette religion de l'Unique (par persuasion ou non) et en fit la religion du royaume.

C'est alors, qu'une guerre s'en suivit (bah oui, on parle de religions) déclenchée par le royaume de Gwidre envers Reizh débuta afin d'asseoir la religion du temple (l'Unique) en Reizh. Le seul problème fut l'union de Reizh avec le royaume de Taol Kaer qui après une guerre épouvantable, parvînt à vaincre leur ennemis sans pour autant annihiler la religion de l'Unique ou le royaume de Gwidre.

Il n'est pas bon aujourd'hui de se dire religieux du Temple ailleurs qu'un Gwidre, des diplomates de cette religion voyagent partout afin d'essayer de convertir les gens à cette religion sans officiellement recourir à la force.


Au jour d'aujourd'hui, le royaume de Taol Kaer est resté fidèle à ce qu'il était au départ, Reizh est un royaume aux croyances des esprits de la nature avec un penchant pour le magientisme et Gwidre possède comme religion la religion de l'Unique, ces trois royaumes subissent des attaques de Féonds isolées un peu partout...



Voili Voilou, je suis désolé du gros pâté mais je ne peux raccourcir plus que ça sinon il manquera des données capitales aux joueurs, d'autres éléments sont à ajouter mais au compte-goutte au fur et à mesure de la campagne, si il y a des intéressés, dites-les qu'on entame la création de persos Very Happy
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Re: Les Ombres d'Esteren

Message  Balonn le Dim 30 Déc - 13:06

oui pourquoi pas ça peu être sympa, reste à voir le système de jeu...
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Re: Les Ombres d'Esteren

Message  Na-Jarann le Dim 30 Déc - 14:45

J'aurai du mal a pretendre etre partant pour une campagne, mais je suis tenté par un essai Smile
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Re: Les Ombres d'Esteren

Message  Shinigari le Dim 30 Déc - 15:14

Bien, sûr, on commencera par un essai voir si ça plait^^.

Pour l'instant le sytème me parait simple, c'est 1D10 + une carac + une comp
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Re: Les Ombres d'Esteren

Message  Shinigari le Dim 10 Mar - 13:25

Bon aller, je me lance plus sérieusement là-dedans, création de personnage pour un OS avec une possibilité de les reprendre pour une campagne:

Ebauche de personnages

A. Quel peuple envisagez-vous ?
1. Les Osag sont grands et robustes, ils portent les cheveux longs et des tresses. Leur corps est couvert de tatouages qui expriment leur courage au combat. Il s'agit du peuple d'origine de la péninsule. Les Osag vivent en clan renfermés sur eux même, ils ne se sont pas du tout modernisés et féodalisés, pour ainsi dire ils sont en quelques sorte des exceptions dans le système, et des vestiges du passé. Ils parlent encore la langue ancienne (celle qui est à la base de tous les mots compliqués de l'univers ^^). Il ne reste que quelques clans qui soient encore considérés comme purement Osag. On les trouve dans les zones reculées, principalement dans les marais de Déas, mais également à Loch Varn (c'est donc la principale possibilité si vous souhaitez incarné un tel individu).

2. Les Tarish sont des nomades, des artisans et des musiciens. Ils ont les yeux clairs, les pommettes hautes, la peau légèrement cuivrée. Leur culture disparait progressivement, et le mystère de leurs origines avec elle. Ils parlent la langue tarish, qui est vraiment très différente de ce qu'on peut connaître, elle n'est enseignée qu'aux membres de ce peuple. Les Tarish ne cessent de voyager, c'est pourquoi il est difficile d'en rencontrer quand on reste chez soi. Si vous choisissez d'être un Tarish, je préconise de faire comme pour les prétirés en ayant un père Tarish amant de passage de votre mère.

3. Les Continentaux sont venus du Continent et ont atteint Gwidre et Reizh, mais difficile d'en voir des vrais à Taol-Kaer. Ils sont grands, mais plutôt élancés. Leurs traits sont fins. Ils parlent leur langue (qui est peu usité hormis par quelques érudits) qui a les mêmes racines que la langue des Osag, ou bien le dialecte local où ils ont élu domicile (plus utile).

4. Les Trikazéliens (Talkérides, Gwidrites, Reizhites), il s'agit de la majorité de la population, après 15 siècles de métissages entre les trois races ci-dessus. Tous ont une origine Osag, mais certains peuvent avoir du sang Tarish ou Continental, voir les deux, en prime. En choisissant cette option, vous êtes certains de ne pas être une exception et d'être acceptés partout. En plus de la langue commune à tous les peuples, vous parlez un dialecte local.



B. Où êtes-vous né ? Et si vous avez voyagé, où avez-vous élu domicile ?
La réponse peut déjà être simple : ville ou village ? En terme de jeu, ce choix vous donnera soit 1 rang supplémentaire dans le domaine des Relations (ville), ou dans le domaine du Milieu naturel (village).

Ca a évidemment un impact plus important pour le MJ et le scénario Very Happy
Comme évoqué dans la présentation, nous jouerons dans le royaume de Taol-Kaer, dans le duché de Tulg principalement. Les premiers scénarios se déroulent dans les vaux de Melwan, Dearg, et Loch Varn. Il s'agit de villages de montagne.
La solution la plus facile est d'être né et de vivre au sein d'une de ses trois communautés. Si les personnages se connaissent depuis l'enfance ça rend le groupe plus
ais
ément jouable.
Mais je ne suis pas contre quelques idées qui sortent de l'ordinaire.
Voici quelques unes en vrac dans lesquels je vous permets de piocher des idées :

- je suis né à Tulg Naomh, la capitale du duché de Tulg. Une circonstance particulière me fait venir à Melwan où mes parents décident de s'installer.
- je suis né dans un autre village de Tulg (ex: Fearil, aussi dans le val de Dearg). Je viens à Dearg pour m'y former en tant que forgeron.
- je suis né dans un autre duché (dans un village ou une ville), et les circonstances me font venir à Melwan.
- je suis né dans un autre royaume (dans un village ou une ville), et les circonstances me font venir à Dearg.


Bien sûr le plus important c'est de savoir ce qu'on peut trouver à Melwan, Dearg et Loch Varn.

MELWAN

Melwan est un petit village dépendant du duché de Tulg, situé tout près de la frontière séparant les royaumes de Taol-Kaer et de Gwidre. D’un côté, la route qui traverse la vallée permet de rejoindre la communauté de Dearg et continue vers la capitale du duché, Tulg-Naomh. Melwan et Dearg sont souvent surnommés « les villages jumeaux », car ils entretiennent des liens étroits, notamment à travers l’exploitation minière. De l’autre côté, la route prend la direction du duché de Dùlan et s’enfonce dans les Mòr Roimh, la chaîne de montagnes qui traverse la péninsule de Tri-Kazel.
Melwan abrite un peu plus de deux cents âmes, chacune participant à la vie de la communauté en alternant les activités selon les saisons. Le château des Mac Lyr est à quelque pas du village, de l’autre côté d’un pont enjambant la rivière noire passant dans le village. Lorsque l’hiver tombe sur le val, les chutes de neige sont abondantes et la communauté devient pratiquement autarcique. Aux premiers jours du printemps, les routes redeviennent praticables, les marchands itinérants reviennent et les échanges avec les villages voisins, en particulier avec Dearg, reprennent.







DEARG

Le val de Dearg est voisin des vaux de Melwan et de Loch Varn. Situé au Nord du royaume de Taol-Kaer, dans le duché de Tulg, le val de Dearg a été marqué par la guerre du Temple de par sa position géographique. Il est dominé par la forteresse de Smioraìl, une citadelle protégeant l’unique col praticable de la région menant au Gwidre, et abrite deux villages de quelques centaines d’âmes. Le premier village, portant le nom de la vallée, est spécialisé dans les travaux de la mine et l’autre, Fearìl, dans le bûcheronnage. Des installations minières importantes sont bâties à l’extérieur de Dearg et sont protégées par un chenil. L’ensemble du val est sous la régence des chevaliers hilderins, et ce depuis la mort des derniers descendants de la famille des Mac Govrian, qui régnait traditionnellement sur ces terres.










LOCH VARN

Malgré l'émergence de la féodalité, Varn a gardé un fonctionnement clanique traditionnel, et les villageois sont restés sous la tutelle de leur ansailéir. Cependant, le pouvoir est passé aux mains des demorthèn durant ces dernières décennie, en raison de l'apparition de marécages et de la pourriture des végétaux. Les villageois ont ainsi voué un culte à Gluta, l'esprit des marais.
« Loch Varn » est un grand lac qui a donné son nom au val et au village. On le dit habité par des créatures marines et recelant des trésors de l’ancien temps. Ses eaux sont en permanence troubles.
Le village de Loch Varn est constitué en majeure partie de pêcheurs. Nous sommes ici au coeur des montagnes de Taol-Kaer, dans une vallée perdue, et le niveau technologique de Varn s’en ressent. Il n’y a aucune auberge ni magasin ; les seuls édifices se démarquant des autres étant la maison commune de l’ansailéir (le chef de clan), où ont lieu les conseils, et celle des dàmàthairs, ces femmes ayant la responsabilité de l’éducation des enfants et de la protection des plus faibles lors des attaques.

Notons aussi la présence de la chapelle Sainte Nyline, et de l’angarde (petites forteresses surveillées par les soldats) du col de Dohag.

Hormis Deorn, demorthèn (guide spirituel), il n'y a pas vraiment de personnalités très développées pour le village de Loch Varn.



C. Quelle croyance vous a t'on inculqué ?
La plupart des gens suivent la tradition en priant les esprits de la nature.
En Taol-Kaer très peu suivent dès le départ les cultes de l'Unique ou de la Magience.
Mais rien interdit de changer de croyance pendant votre jeunesse, c'est tout à fait envisageable, si vous avez une bonne raison.



D. Quel est le métier de vos parents ?
Le temps passé avec les parents c'est surtout du temps passé à travailler, à vous former au métier de vos aînés qui aimeraient sans doute que vous continuiez dans leur chemin.
Ainsi selon le choix que vous faites, vous avez accès 2 rangs supplémentaires dans 2 domaines.
- Etre fils de villageois, de paysans, de demorthèn vous permet de choisir parmi : Voyage, Prouesses, Perception, ou Milieu naturel.
- Etre fils d'artisans vous permet de choisir parmi : Artisanat, Erudition, Science ou Relations.
- Etre fils de commerçants, de bourgeois des villes, vous permet de choisir parmi : Artisanat, Erudition, Représentation ou Relations.
- Etre fils de religieux vous permet de choisir parmi : Prières, Erudition, Voyage ou Relations.
- Etre fils de nobles vous permet de choisir parmi : Combat, Erudition, Science ou Relations.



E. Quel âge votre personnage aura-t-il au début de la campagne ?
Il est conseillé d'avoir entre 16 et 20 ans, pour des raisons pratiques, ça implique ainsi que les enfants de cette tranche d'âge se sont particulièrement cotoyés durant leur enfance.
Je peux également faire des exceptions :
- 21 à 25
- 26 à 30
- 31 à 35
Mais être plus âgé implique, outre un peu plus d'expérience, quelques aléas de la vie supplémentaires évidemment.



F. Quelle est votre personnalité ?
Il n'y a pas de caractéristiques au sens propre du terme, mais des Voies qui représentent votre caractère et donc votre façon d'agir/réagir.
Il existe 5 voies: Combativité, Créativité, Empathie, Idéal et Raison. Le tout sera noté de 1 à 5. Les valeurs 1-2 sont faibles, et 4-5 sont fortes. Mais avoir 1 en Combativité n'est pas synonyme d'être mauvais au combat pour autant, vous serez plus calme, plus patient. Alors qu'un 5 représente une impulsivité qui va s'exprimer dans tous les moments de votre quotidien.
Voici une liste non-exhaustives de caractères associés aux Voies.

- Combativité : (faible) Calme, peureux, pessimiste ; (fort) Courageux, dynamique, buté, impusilf.
- Créativité : (faible) Sérieux, discipliné, empoté, rigide ; (fort) Inventif, drôle, débrouillard, rebelle, menteur, excentrique.
- Empathie : (faible) Contrôle ses émotions, froid, renfermé ; (fort) Sensible, intuitif, émotif, influençable.
- Idéal : (faible) Libre, inconstant, immoral; (fort) Droit, loyal, intolérant, influençable.
- Raison : (faible) Spontané, téméraire, distrait, imprudent ; (fort) Ingénieux, prudent, logique, hésitant, replié sur lui-même.
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