L'antre du Gryphon Koicézi d'Yoh
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Présentation Agone

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Message  Invité Dim 26 Sep - 9:16



L'Harmonde, l'univers d'Agone, fut dans un premier temps le cadre des "Chroniques des crépusculaires", de Mathieu Gaborit, parus chez Mnémos. L'adaptation en jeu de rôle de ce premier cycle, fut suivie de celle d'un second, Abyme, sous la forme d'un supplément autonome. L'ensemble dessine un univers sombre et empreint de merveilleux, dans lequel les joueurs incarnent les légataires des Muses face à la décadence et la corruption omniprésentes. Car, contrairement à la quasi-totalité de la population, les personnages possèdent en eux une étincelle du pouvoir de la Création, la Flamme, qui fait d'eux des Inspirés. Cet héritage leur confère la lourde tâche de s'opposer au Masque et à l'Ombre, ennemis immémoriaux des Muses, dont les manigances menacent l'équilibre du monde.

La Flamme de l'Inspiration est une lourde responsabilité, et ses recipiendaires ne sont pas choisis au hasard. En conséquence, les personnages des joueurs sont des héros, et commencent dès la création à un âge avancé de leur vie, titulaires d'une charge ou personnages respectés. Ils pourront être humains, ou saisonins, les races de créatures humanoïdes placées sous le patronage des Dames des Saisons. Neuf types (ou décans) de saisonins existent, un par saison, puisque l'Automne est passée avec ses décans sous la coupe du Masque. Ces saisonins ont chacun fait l'objet d'un codex qui les décrit en détail.

Ensemble, les personnages forment une compagnie, un groupe d'Inspirés unis contre les ennemis des Muses, voyageant à travers les Royaumes Crépusculaires, ou basée dans un Domaine, dont ils sont souvent les notables. Ce clivage illustre les deux principales façons de jouer à Agone : en se concentrant sur un Domaine, dont les Inspirés seront responsables, ou de façon itinérante.

Le système de jeu d'Agone est dense, et repose sur la combinaison Caractéristique (sur 10) + Compétence (sur 10) + dé à 10 faces contre la difficulté de l'action. Contrairement à ceux qui ne sont pas des Inspirés, les Ternes, les personnages possèdent une caractéristique de Flamme, qui peut être altérée par l'influence corruptrice de l'Ombre ou du Masque.
Note : un système de jeu simplifié a été élaboré pour le supplément Abyme, et certains suppléments fournissent des données techniques pour les deux systèmes.

Elément indispensable d'Agone, la magie est omniprésente.
La première forme est celle de la magie de l'Emprise, qui utilise l'Eclat magique des Danseurs, dont les pratiquants sont organisés au sein d'une stricte organisation, le Cryptogramme-magicien, divisée en trois obédiences, que sont les Jornistes, les Eclipsistes, et les Obscurantistes, aux divergences éthiques et philosophiques nombreuses.
La magie des Arts, héritée des muses, ne peut être pratiquée que par des Inspirés, et permet à l'artiste de produire des effets magiques par l'intermédiaire de son art, musique, sculpture, ou peinture, par exemple.
La conjuration, troisième principal type de magie, est dangereux car lié à l'Ombre, la puissance des Abysses. Elle permet de conjurer des Démons et de les asservir, au moins pour un bref moment.
En dehors de ces formes principales, il existe de nombreuses autres manifestations magiques, comme l'Equerre, l'architecture ésotérique, ou les pouvoirs singuliers de certains saisonins.

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Message  nirwar Dim 26 Sep - 10:21

J'ai pas tout comprit, mais ça à l'air très intéressant !

Si tu pouvais nous en dire un peu plus sur ce monde et son mode de jeu, ça risque de faire des heureux !


Merci de ton partage "aupetitchaudron" !
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Message  Invité Dim 26 Sep - 14:54

Le sujet risque d'être long. Smile

Déjà, avant de développer un peu, je tiens à préciser que je compte lancer une campagne sur cet excellent jeu.

Première chose, les persos sont à la fleur de l'âge, déjà bien implanté dans leur vie sociale et professionnelle. Pour donner plusieurs exemple, on peut très bien être seigneur de son domaine, principal d'académie de magie, chef de guilde, j'en passe et des meilleurs.
Deuxièmement, il y a en gros deux façon de jouer tout au moins au début.
La première et la plus générique est tout simplement de rassembler les joueurs sur le premier scénar et de continuer là-dessus.
La deuxième est beaucoup plus longue à préparer. En effet, la création d’un domaine dont les persos sont un peu les dirigeants, ou tout au moins des personnalités locales.
Qu’entends-je par domaine. Eh bien cela peut être une baronnie, une taverne, une caravane marchande, une compagnie de mercenaire, une ville. Tout est possible, tout est réalisable.
Bien entendu, tout le monde, de par son âge, à un passé relativement conséquent, connu ou pas des autres joueurs et des autres « vivants ».
L’une des données importantes d’AGONE est aussi et surtout le fait que les persos sont porteur de la Flamme de l’Inspiration. Je ne vais pas développer pour le moment plus profondément pour le moment. Juste que la Flamme est un catalyseur afin de vous rendre meilleur, plus fort, plus créatif. Pour simplifier, elle permet de vous transcender. Peu sont choisit pour porter une flamme et pour cause, il y en a de moins en moins.
Qui dit grande destinée et grand pouvoir, dit aussi grand ennemi. Je posterais plus tard la genèse de l’Harmonde. Sachez tout de même qu’il existe plusieurs entités, dont les Muses, Janus, les Dames des Saisons, le Masque, l’Ombre.
Pour schématiser, les 4 muses ont voulu en créer une cinquième et lors du rituel, la cinquième Muse a voulu le pouvoir absolu et c’est retourné contre les 4 autres. Le Masque sera votre ennemi principal. Il a des alliés bien évidemment. L’ombre ainsi que la Dame de l’Automne.
L’Harmonde est une terre baignée de magie sous plusieurs formes :
Les deux principales sont les Arts Magiques et l’Emprise.
Les Arts magiques sont au nombre de 4 voir plus : la peinture, le chant, la musique et la sculpture. Seuls les Inspirés et certaines autres personnes peuvent les pratiquer.
L’Emprise est une magie bien particulière dont la base est un lien étroit avec une petite créature, appelée danseur, qui par ses danses produit des effets magiques. Trois voies sont possibles.

Concernant les races jouables, il y a l’humain, plus besoin de le présenter.
Ensuite, il y a les Saisonins, qui se regroupent suivant les 4 saisons. Hormis bien sûr, l’Automne, qui est passée chez l’Ennemi.
Le Printemps représenté par les lutins très proches de la nature et jardinier hors pair. Leur cousin citadin par excellence le farfadet et en dernier, le voyageur et séducteur de première qu’est le satyre.
L’Eté représentée par les ogres, bien implantés dans l’Harmonde, car très bon combattant, les minotaures, juge et bourreau, leurs cousins des Abysses les font devenir des parangons d’honneur. Puis les géants, très pacifistes, car leur colère est dévastatrice.
L’Hiver représentée par les Nains, très souvent membre de l’Equerre, organisation mondiale d’artisans, la Fée noire, petite, souvent très vieille, une mémoire incommensurable qu’elle recherche avidement et les Méduses, préceptrice hors pair.

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Message  Invité Dim 26 Sep - 15:41

L'Harmonde est composé de plusieurs royaumes dits crépusculaires.
Les communes princières composées de cités états. Les princéens étaient un peuple esclave qui s’est rebellés contre leurs maîtres et ainsi pris le pouvoir, c’est principalement pour cela qu’ils se nomment les princéens. C’est le royaume tampon entre les pays du nord et les autres. Une grande muraille les protège des barbares lyphaniens et des Parages. Les cités sont très souvent en guerre et une fédération ou un pouvoir central est quasi impossible à instaurer. La décadence ainsi que les sociétés secrètes et les intrigues sont légion dans ce pays où l’or fait la loi.
Lyphane, le pays des steppes et des tribus nomades où les clans font la loi. Les huns est un exemple parfait pour représenter Lyphane.
Les Parages, pays montagneux, où les tribus barbares sont nombreuses se faisant une guerre continuelle. Pour ceux qui connaissent les cimmériens d’Howard et son Conan, eh bien, c’est tout à fait ça. D’une grande force physique, d’un entêtement et d’une loyauté légendaire, ce sont des forgerons hors pairs.
L’Enclave boucanière, le pays des pirates. La majorité des villes et des habitants se trouvent le long des côtes. Leur flotte est réputée et tout tourne autour de la mer.
L’Empire de Keshe, un immense désert parcouru par des caravanes bédouines. Des oasis fortifiées parsèment Keshe. Marchands hors pair, le keshite est la langue que tous les royaumes parlent.
Les Terres veuves, pays des méduses. Elles dirigent d’une main de fer cette nation. Les esclaves sont légions et le seul fait d’être étranger peut réserver bien des surprises, hormis les artistes qui sont accueillies presque les bras ouverts.
La Marche Modéhenne, nation très puissante de l’Harmonde. Les druides la dirigent de façon rigoureuse. Leur armée et leur commerce est florissant.
La République mercenaire, pays peu enclin à l’agriculture, les habitants sont les soldats de toutes les autres nations. Leur monnaie sert d’étalon pour les autres monnaies.
Urguemand, le pays des 17 baronnies. La féodalité est la base sociétale et chaque baron espère un jour devenir le Premier baron, dirigeant Urguemand à lui tout seul.
La Janrénie, après la guerre d’il y a 40 ans, les femmes ont pris une grande partie du pouvoir, instaurant une monarchie constitutionnelle où les femmes de toutes nations sont les bienvenues.
La Province Liturgique, théocratie vénérant Saint Neuvême, l’inquisition y règne en maître.
Abyme, la cité des ambassades, la cité des intrigues par excellence.

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Message  Invité Dim 26 Sep - 22:35

Concernant la création de perso, distribution de points. Autant au niveau des caractéristiques que des compétences.
Système d'avantage et défauts. 5 points pour les charges, sa place dans la société.
10 points d'avantage et 10 points de défauts, pas plus pas moins.
La ou les charges correspondent à sa place dans la société, directeur d'une académie de magie, baron, maitre de guilde, j'en passe et des meilleurs.
Les avantages et défauts permettent le plus souvent de donner un squelette à l'historique ou bg du personnage.
Concernant le matériel, là c'est vraiment la porte ouverte suivant le bg du perso. Pas vraiment de limitation si l'on peut dire.

J'espère pouvoir relancer une table d'agone. N'ayant pas forcément des horaires à rallonge, je ne pourrais faire qu'une bonne séance ou deux par mois.
De par le fait du jeu, je peux très bin organiser des séances avec une partie des joueurs. Surtout concernant une partie en domaine.

Pour simplifier, le mieux est encore de se voir pour taper une discut irl. Ne serait ce que pour faire connaissance. Very Happy

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Message  nono Lun 27 Sep - 9:28

n'oublions pas "les chroniques crépusculaires" le roman racontant l'ascension d'agone.
ce roman donne le ton au niveau de l'ambiance sombre qui peut regner dans le monde d'agone.
a savoir qu'il y a eu une suite à ce roman, "abyme" puis "les chroniques de feal", autant le premier roman m'avait bien plut autant je ne peux me prononcer sur la suite car je ne les ai pas lus, mais comme c'est du mathieu gaborit, j'ai une certaine confiance vis à vis de la qualité de ces ouvrages.
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Message  Invité Lun 27 Sep - 9:50

Tout à fait Nono, à par qu'Abyme, qui est en fait en deux parties n'est pas vraiment une suite. Plutôt une autre histoire où l'on voit les tribulations d'un farfadet démoniste dans Abyme.
Les chroniques du féal se passe dans un autre monde. Très sympathique à lire aussi.
Matthieu Gaborit à aussi participer, sous un pseudo, à une série de romans, Daemonicon chez Mnémos. Trois écrivains, chacun sa trilogie, parlant d'une même guerre mais dans des factions différentes, très intéressants aussi.
Sinon Matthieu Gaborit étant roliste à l'époque, peut être encore je ne sais pas, à participer à la création du jeu, permettant ainsi d'impulser un bon rendu de l'ambiance de ses bouquins.

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