L'antre du Gryphon Koicézi d'Yoh
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Livre des Cinq Anneaux, préparation d'une partie

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Message  Na-Jarann Lun 15 Oct - 21:06

Grâce aux conseils avisés de Shinigari [edit : oups, désolé, l'habitude du pseudo d'un ami !], je crée ce sujet pour gagner du temps sur une future partie de L5R (ou L5A, si vous préférez la VF). Bonne lecture à tout le monde, n'hésitez pas à poser vos questions !

Dans un premier temps, si vous êtes intéressés, indiquez-moi juste le clan qui a votre préférence et la classe que vous souhaitez jouer (voir plus bas). Pour les joueurs plus expérimentés, je n'ai évidemment pas mis toutes les écoles, certaines n'étant pas destiné à des scénar d'initiation, mais seront éventuellement rajoutées plus tard.

L'univers.


Ce jeu se déroule dans un univers médiéval fantastique à la sauce samouraï (qui pique un peu donc), où se mêlent intrigues politiques, complots meurtriers, batailles sanglantes et Honneur. Une réflexion à la cour peut y être aussi mortelle qu'un duel au sabre et le moindre faux pas peut conduire au seppuku !

L'Empire de Rokugan est un immense empire où vivent et cohabitent samouraïs et roturiers, parfois tranquillement, parfois non. Sept (ou huit, selon les époques) Clans majeurs et de nombreux Clans mineurs se partagent l'Empire, chacun servant l'Empereur du mieux qu'il peut. La paix règne majoritairement sur tout l'empire, principalement parce qu'un décret impérial interdit tout guerre entre les clans et parce que les clans les plus faibles militairement ont d'autres moyens de se protéger.

Les 7 Vertus du Bushido (le Code du Guerrier) :

- Compassion ;
- Courage ;
- Courtoisie ;
- Devoir ;
- Honnêteté ;
- Honneur ;
- Sincérité.

Note importante : la sincérité telle qu'entendue dans L5R signifie simplement qu'on ne ment jamais ouvertement. Pour citer l'exemple du livre de règles, un samourai à qui un vieux guerrier obèse demande son avis quant à ses capacités martiales pourra répondre "Vous feriez de l'ombre à Doji Satsume-sama lui-même !".

Le jeu propose d'incarner un membre d'un clan majeur (ou d'un clan mineur, mais c'est souvent moins intéressant en terme de règles), voire un rônin. Ce personnage a la possibilité de choisir l'une des trois voies qui s'offrent à lui, à savoir Bushi (guerrier), Courtisan (Diplomate) ou Shugenja (sorte de prêtre-magicien), chacune apportant avantages et inconvénients bien évidemment. Seuls les Shugenja peuvent lancer des sorts et le bi-classage est interdit (du moins shugenja-autre chose). J'autorise cette classe (certains MJ non), mais il faut savoir qu'il y a environ 1 shugenja pour 1000 samouraïs, donc peu de chance d'en voir plus d'un dans une même équipe, sauf conditions particulières. Il y aura donc peut-être une médiation à effectuer si plusieurs joueurs sont intéressés, sinon en cas de plébiscit pour les Shugenja, je créerai un scénar adapté. On ne peut jouer que des humains.

Ceci n'étant à priori pas révolutionnaire, passons à la description des différents clans et, rapidement, des écoles qu'ils proposent. La description des clans mineurs est beaucoup plus succincte, leur intérêt étant moindre.

Les Clans.

Quelques notions sur les clans :

Les clans majeurs sont divisés en familles, celles-ci étant spécialisées dans diverses compétences.
Cependant, cette séparation n'est pas exclusive, on pourra jouer un membre de la famille Hiruma ayant
suivi les enseignements de la famille Hida.

Je donne entre parenthèse après le nom du clan la(les) vertu(s) du Bushido qui est(sont) primordiale(s) aux yeux de ses membres.

Petite parenthèse : les caractéristiques :

Il exite à L5R 9 caractéristiques différentes, réparties en 5 anneaux (d'où le titre, entre ça et le roman de Myamoto Musashi ...).
Chaque anneau (à part le vide) possède deux traits qui lui sont associés, un physique et un mental.
Terre : Endurance (ou Constitution) / Volonté ;
Eau : Force / Perception (les 5 sens, pour schématiser) ;
Feu : Agilité / Intelligence ;
Air : Réflexes / Intuition (le 6ième sens, utile pour les interactions sociales) ;
Vide.

Chaque famille et chaque école donne un bonus à l'un de ces traits (ou plus rarement, au vide), qui peuvent se cumuler.

Le Clan du Crabe. (Devoir, Courage)

Le clan du Crabe est l’armure de l’empire. Sa fonction est de défendre le Mur quoi qu’il arrive contre
les hordes de l’outremonde. Ils sont rustres et peu diplomates, car leur mission est tout. Ils combattent
tous les jours de leur vie l’horreur. Daimyo : Hida Kisada.

Mille années durant, le clan du crabe a indéfectiblement défendu l'Empire d'émeraude contre les
hordes maléfiques de l'Outre monde. Ce qui n'a laissé que trop peu de temps à ses membres pour
développer les activités de cour, faisant du Crabe le plus rustre et le plus brutal de tous les clans. Si
leur courage et leur honneur n'ont jamais été mis en doute, les autres clans soulignent souvent que
l'aura maléfique de l'Outremonde marque tout ce qu'elle atteint, et se demandent combien de samouraï
du clan du Crabe portent ce que le clan du phénix appelle « la souillure de l'Outremonde. ».

La famille Hida est la plus puissante, et ce sont surtout ces bushis qui gardent le mur. Elle dirige le Clan depuis sa fondation par Hida-no-Kami et ce sans contestation des autres familles. Daymio : Hida Kisada. Bonus : Force +1.
- Berserker ;
- Tank (Constitution +1).

La famille Kuni étudie les voies de la sorcellerie pour pouvoir vaincre les engeances de
l’outremonde. Ils forment aussi les chasseurs de sorciers pour nettoyer l’intérieur. Daimyo :
Kuni Yori. Bonus : Intelligence +1.
- Sugenja (Eléments forts : Terre et Feu) (Volonté +1) ;
- Inquisiteurs (Volonté +1).

La famille Kaiu est chargée d’entretenir le mur et est réputée pour les pièges de ses ingénieurs.
Daimyo : Kaiu Umasu vient de prendre la place de son père. Bonus Intelligence +1.
- Ingénieurs (Intelligence +1).

La famille Yasuki est une ancienne famille Grue qui est connue pour ses implications avec les
bas fonds de l’empire. Ils se font marchands ou diplomates. Daimyo : Yasuki Taka. Bonus : Intuition +1.
- Courtisans "vendeurs de carpettes" (Perception +1) ;
- Contremaitres.

La famille Hiruma est déshonorée depuis la chute de la citadelle des Hiruma, aux mains
actuellement des créatures de Fu-Leng. Ils espionnent les armées dans l’outremonde. Daimyo :
Hiruma Kage. Bonus : Agilité +1.
- Eclaireurs (Réflexes +1) ;
- Guerriers (Constitution +1).

La famille Toritaka était jadis le clan du Faucon. Suite au massacre de nombre de ses
membres, ils ont rejoint le clan du Crabe. Il forme des chasseurs de fantômes et des éclaireurs.
Daimyo : Toritaka Genzô. Bonus : Perception +1.
- Chasseurs de fantômes (Force +1) ;
- Enquêteurs.

_..._..._

Le Clan du Dragon. (Compassion, Honnêteté)

Le clan du Dragon est le clan le plus mystique qui soit. Ces membres vivent reclus dans les montagnes du nord et rare sont les illuminés qui en descendent. Leur champion est Togashi Yokuni.

Depuis les premières heures de la dynastie Hanteï, Togashi et son clan vivent en reclus dans les montagnes de Rokugan. Pratiquant leur étrange méditation à l'abri des regards, les samouraïs du clan du dragon sont les plus mystérieux de tout l'Empire. Leurs shugenja sont familiers des arts de la guerre alors que leurs samouraïs sont initiés aux secrets de la magie. Les membres les plus mystérieux du clan, les ise zumi, se rasent complètement le corps et se font tatouer sur le peau de délicats motifs. Les énigmatiques membres du clan du dragon sont parfois perçus comme distants et bizarres par les autres clans

La famille Togashi est un ordre de moines tatoués qui étudient le tao dans le mythique Kyuden Togashi en haut des montagnes du clan dragon. Ils parlent par aphorismes. Daimyo : Togashi Yokuni. Bonus : Réflexes +1.
Moines tatoués, classe de PNJ

La famille Mirumoto est chargée de protéger les moines Togashi, ce qu’ils font en suivant les enseignements de la voie du daisho, le combat avec deux sabres. Les membres de la famille Mirumoto sont généralement des poètes en plus d'être d'excellents duellistes. Daimyo : Mirumoto Hitomi. Bonus : Agilité +1.
- Guerriers se battant avec deux sabres (Réflexes +1) ;
- Guerrier religieux (Vide +1).

La famille Agasha forme les shugenjas du Dragon. Souvent des Yamabushi (shugenja guerrier) ils sont comme leur élément, la Terre, froid, dur, austère. Certains d'entre eux se dirigent vers l'alchimie et la magie pluri-élémentaire. Daimyo : Agasha Tamori. Bonus : Volonté +1
- Shugenjas formés au combat physique (Elément fort : Terre) (Constitution +1) ;
- alchimistes (Intelligence +1).

La famille Kitsuki regroupe les magistrats et courtisans du clan dragon. Ce sont des enquêteurs qui, contrairement aux autres clans, croient en la vérité et non en l’apparence. Daimyo : Kitsuki Mizuochi. Bonus : Intuition +1.
- Enquêteurs/courtisans (Perception +1).

_..._..._

Le Clan de la Grue. (Courtoisie, Sincérité, Honneur)

Le clan de la Grue est le clan le plus politique de l’empire. Ces membres incarnent souvent l’honneur, ce dont ils se targuent. Mais ils vivent surtout de la protection de la cour impériale. Pédant, ils prônent qu’ils sont la perfection. Champion : Doji Satsume.

Lorsque le temps fut venu pour Hanteï 1er de prendre épouse, les seigneurs de tous les clans proposèrent leurs plus belles filles. L'Empereur choisit finalement la fille de Doji du clan de la Grue et, depuis ce jour, l'épouse de l'Empereur est toujours issue de ce clan. C'est parce que la mère de chaque Empereur appartient au clan de la Grue que la dynastie des Doji a pu conserver son influence à la cour. De plus, chaque Empereur a fréquenté une école d'escrime du clan de la grue. L'école Kakita est la plus prestigieuse de tout l'Empire : ses élèves sont réputés pour leur courage et leurs prouesses légendaires. Cependant, du fait des liens privilégiés de ses membres avec l'Empereur, le clan de la Grue est considéré par les clans guerriers comme un clan de lâches et de flagorneurs.

La famille Doji est une famille de magistrats et de courtisans qui est souvent opposée aux Bayushi et aux Otomo (famille impériale) pour le contrôle de la cour. Daimyo : Doji Hoturi. Bonus : Intuition +1.
- Courtisans (Intuition +1) ;
- Magistrats (Réflexes +1).

La famille Kakita est une famille d’artisans et de diplomates dont l’école la plus célèbre est celle de duelliste, dirigée par le vieux Kakita Toshimoko. Daimyo : Kakita Noritoshi. Bonus : Agilité +1.
- Duellistes/Bushi (Réflexes +1) ;
- Artisans (Intuition +1).

La famille Asahina, issue du clan du phénix, est une famille de pacifistes introspectifs. Ils crèent des objets artistiques en utilisant la magie. Daimyo : Asahina Sekawa. Bonus : Intelligence +1.
- Shugenjas pacifistes (Elément fort : Air) (Intuition +1).

La famille Daidoji est la plus violente et féroce du clan. Ils sont les seuls à penser que l’honneur n’est pas tout et qu’il faut aussi penser à se préparer à se battre. Ils forment les armées, mais aussi les saboteurs. Daimyo : Daidoji Uji. Bonus : Constitution +1.
- Eclaireurs (Réflexes +1) ;
- Guerriers (Agilité +1).

_..._..._

Le Clan de la Licorne. (Compassion, Courage)

Le clan de la Licorne est revenu des sables brûlants (au Nord de l’empire)monté sur des destriers et porteurs du sang et des habitudes des peuplades gaijins (étrangers) qu’ils avaient rencontrer. Champion : Shinjo Yokatsu

Une fois devenu Empereur, Hanteï demanda à sa sœur Shinjo d'aller explorer le monde qui se trouvait au-delà des frontières de l'Empire afin de se faire de nouveaux alliés et de prévenir d'éventuelles menaces. Shinjo partit avec un petit groupe de suivants et on n'entendit plus parler d'eux pendant huit cents ans. Il y a deux cents ans de cela, le clan de la Licorne revint porteur de richesses incommensurables, de fabuleux trésors de facture étrangère, sans compter le plus précieux d'entre eux : les chevaux de guerres de l'ouest. Le clan de la Licorne rapportait également avec lui des coutumes et croyances si étranges que ses membres étaient considérés comme des étrangers à Rokugan. Du fait de leur ignorance des règles de l'étiquette en vigueur à Rokugan, les membres du clan de la Licorne passent parfois pour des « barbares » ou des « sauvages ». Mais la puissance de la cavalerie de ce clan et la vaillance de ses samouraïs (tous rompus à ce que le clan du Lion appellent « les tricheries barbares ») font du clan de la Licorne un allié valeureux.

La famille Shinjo dirige le clan. Les plus intégrés des Licornes sont aussi les plus mal vus. Ces bushis croient en la vitesse et la chance pour vaincre. Ce sont des cavaliers émérites qui n’ont pas oublié en neuf siècles leur serment à l’empire. Daimyo : Shinjo Yokatsu. Bonus : Réflexes +1.
- Bushi défensifs (Agilité +1).

La famille Otaku est connue pour ses vierges de bataille, des cavalières redoutables. Elles chargent en silence. Les hommes servent aux écuries. Daimyo : Otaku Kamako. Bonus : Agilité +1.
- Vierges de batailles (Réflexes +1) ;.

La famille Moto est une famille maudite : les légendes veulent qu’ils portent en eux la souillure de l’outremonde depuis que leurs ancêtres sont passés au service de l’outremonde après leur mort. Les Moto ressemblent aux mongols de Gengis Khan. Daimyo : Moto Kuroshi. Bonus : Constitution +1.
- Guerriers bourrins (Force +1).

La famille Ide forme des diplomates compétents qui firent beaucoup pour intégrer les licornes à l’empire d’émeraude. Ils sont réputés pour leur affabilité. Daimyo : Ide Tadaji. Bonus : Intelligence +1.
- Courtisans (Intuition +1).

La famille Iuchi est composée de shugenja qui font appel à la magie des noms prononcés lors de la création du monde et à des magies des barbares du nord. Daimyo : Iuchi Dayu. Bonus : Perception +1.
- Shugenjas (Elément fort : Eau) (Perception +1).

_..._..._

Le Clan du Lion. (Honneur, Courage)

Le clan du Lion forme les soldats de l’empire. Ils sont obsédés par la guerre et l’honneur. Ils sont le bras droit de l’empereur est sont de tous les combats qui l’implique. Ils ont tendance à vouloir imposer leur point de vue et à ne pas se laisser marcher sur les pieds. Champion : Akodo Toturi.

Si le clan du de la Grue est le bras gauche de l'Empereur, alors le clan du Lion est son bras droit. Le clan du lion a toujours révéré la personne de l'Empereur et sa dévotion est sans égale dans tout l'Empire. Les samouraïs du clan Lion, qui sont capables avec une poignée d'hommes de défaire une armée supérieure en nombre, comptent parmi les plus brillants tacticiens de l'Empire et leurs victoires sont légendaires. Certains pourraient cependant critiquer le respect indéfectible du clan du Lion aux traditions ; en outre, sa loyauté obstinée envers l'Empereur est à l'origine de bien des différents avec les autres clans, notamment son principal rival auprès de l'Empereur, celui de la Grue.

La famille Akodo forme les plus grands stratèges de l’empire, et le champion est le général des armées impériales. Ce sont des hommes prudents et honorables. Daimyo : Akodo Toturi. Bonus : Agilité +1.
- Guerrier (Perception +1) ;
- Tacticien.

La famille Matsu est une famille matriarcale surtout connue pour son impulsivité. Ses samouraïs sont souvent en première ligne et hurlent leur soif de sang au combat. Daimyo : Matsu Tsuko. Bonus : Force +1.
- Berserker (Force +1).

La famille Ikoma est chargée de conter les histoires et de noter l’Histoire. Ils se chargent qu’on n’oublie pas les échecs de leur clan afin qu’ils ne soient pas recommencés. Ils forment aussi les courtisans. Daimyo : Ikoma Sume. Bonus : Intuition +1.
- Barde ;
- Courtisans (Intelligence +1).

La famille Kitsu est la famille de shugenjas. Ces derniers sont spécialistes de l’invocation des esprits des ancêtres, afin qu’on puissent leur rendre hommage. Daimyo : Kitsu Juri. Bonus : Intelligence +1.
Shugenja (Elément fort : Eau) (Perception +1).

_..._..._

Le Clan du Phénix. (Compassion, Honneur, Honnêteté)

Le clan du Phénix est le clan le plus impliqué dans les affaires du monde des fortunes. Ces membres sont souvent de puissants shugenjas et sont craints dans l’empire. Champion : Shiba Ujimitsu.

Le mot « shugenja » a de nombreuses signification à Rokugan : sage, prophète, sorcier, prêtre. Les shugenja les plus puissants de tout l'Empire sont issus du clan du Phénix. Le scribe qui, au côté de l'Empereur, prit note de sa conversation avec Shinsei appartenait à ce clan. Il revint dans son clan porteur de la relation de cet entretien qui en restituait les moindres détails et nuances. C'est la raison pour laquelle, de tous les clans, c'est celui du Phénix qui a la compréhension la plus fondamentale de la Vieille Religion de Rokugan et de la « nouvelle voie » de Shinsei. C'est le clan du Phénix qui, de ces deux croyances, n'en fit qu'une, aujourd'hui commune à tout l'Empire. Mais, à l'inverse du clan du Crabe, le clan du Phénix, tout entier à son étude du sublime, négligea ses samouraïs. Chaque jour passé en méditation contemplative et en étude de textes anciens ne sera plus jamais consacré à l'étude des techniques de combat et de la maîtrise de l'épée.

La famille Shiba est la famille du champion. Mais celui-ci ne dirige pas le clan. Les yojimbo Shiba tiennent le serment de leur fondateur d’éternellement défendre les Isawa. Daimyo : Shiba Ujimitsu. Bonus : Constitution +1.
- Artisans (+1 Intelligence) ;
- Yojimbo (protecteur)/Guerrier défensif (Agilité +1).

La famille Isawa dirige le clan par le conseil des cinq. Ce dernier est composé d’un membre de chacune des écoles de tensai (maîtres élémentaires) et un ishiken (mage du vide). Seul le clan du Phénix est détenteur des secrets de la magie du vide. Maître du Feu : Isawa Tsuke. Maître de l’eau : Isawa Tomo. Maître de la Terre : Isawa Tadaka. Maître de l’air : Isawa Uona. Maître du Vide : Isawa Ujina. Bonus : Volonté +1.
- Shugenja (Elément fort : au choix) (Intelligence +1).

La famille Asako regroupe les magistrats, courtisans et bibliothécaires d’un clan dédié à la connaissance. Ils ont aussi une secte de moine. Daimyo : Asako Toshi. Bonus : Intuition +1.
- Moines, classe de PNJ ;
- Courtisan (Intelligence +1).

_..._..._

Le Clan du Scorpion. (Devoir, Sincérité)

Le clan du Scorpion est le gardien des secrets de l’empire. Ces membres sont méprisés et font souvent partis des conspirations et autres complots. Champion : Bayushi Shoju.

Quel que soit votre secret, un membre du clan du Scorpion, quelque part, le connaît. Les membres de ce clan sont les maîtres du double jeu et du subterfuge. Beaucoup disent que le clan du Scorpion sert de couverture à une famille de ninja, mais au jour d'aujourd'hui personne n'en a rapporté le moindre commencement de preuve. Durant les milliers d'années du règne de la dynastie Hanteï, le clan du Scorpion s'est révélé être un allié de choix pour tous les clans. Les membres de ce clan sont des espions qui monnayent leurs informations. Une fois que l'on a passé un accord avec un scorpion, on ne finit jamais vraiment de payer sa dette.

La famille Bayushi est la dirigeante du clan et la vitrine de ces activités. Ces diplomates et bushis sont accusés de cacher une école de ninjas. Daimyo : Bayushi Shoju. Bonus : Intelligence +1.
- Guerrier (Agilité +1) ;
- Courtisan (Intuition +1).

La famille Soshi forme les shugenjas qui se chargent des affaires religieuses du Scorpion. Ce sont généralement d'excellents illusionnistes. Les Soshi forment également les magistrats du clan, depuis que Soshi Saibakan a fondé l'ordre des Magistrats d'Emeraude. Daimyo : Soshi Bantaro. Bonus : Perception +1.
- Shugenja (Elément fort : Air) (Intuition +1) ;
- Magistrats (Agilité +1).

La famille Shosuro est connue pour ces troupes de théâtre, très réalistes et douées. Ils forment aussi des courtisans. Daimyo : Shosuro Hametsu. Bonus : Intuition +1.

La famille Yogo, fondé par Asako Yogo après la malédiction qui frappe sa famille, les obligeant à trahir ceux qu’ils aiment. Ils utilisent la magie des glyphes. Daimyo : Yogo Junzô. Bonus : Volonté +1.
- Shugenja (Elément fort : aucun, mais aucun élément faible) (Intelligence +1).

_..._..._

Les rônins :

Les rônins sont des samouraïs qui n'ont pas de seigneur. Ils sont généralement méprisés par les autres samouraïs, mais sont tout de même bien plus nobles que les heimins (paysans). Ils doivent survivre par eux-mêmes et doivent donc bien plus que les samouraïs de clan se préoccuper de l'argent, ce qui contribue au mépris qu'on leur porte.

Les rônins ont peu d'écoles au sens strict du terme, mais il est tout de même possible pour un tel personnage de connaître une technique de combat, selon son histoire.

_..._..._

Les Clans mineurs :

Les clans mineurs sont des rejetons des clans majeurs. Ils ont peu d’hommes et peu de pouvoir, mais ils trouvent leur place dans ce monde. Ils sont généralement créés après les hauts faits d'un samouraï.

Le clan du Blaireau : la famille Ichiro. Ils défendent la frontière Est de l’Empire, et sont rudes et carrés comme des Crabes, dont ils descendent. Bonus : Force +1.
- Guerrier bourrin (Force +1).

Le clan de la Guêpe : la famille Tsuruchi a créé ce qui est sans aucun doute la meilleure école d'archers de l'Empire. Sous l'autorité de Tsuruchi, le créateur du clan, ils servent de magistrats itinérants. Bonus : Perception +1.
- archers (Réflexes +1) ;
- chasseurs de primes (Agilité +1).

Le clan de la Libellule : la famille Tonbo formait les courtisans et les ambassadeurs du Dragon avec les Kitsuki, un groupe de pacifique shugenja. Bonus : Intuition +1.
- Shugenja (Elément fort : Eau) (Perception +1).

Le clan du Lièvre : formé de la famille Usagi, il traque toutes les sociétés secrètes de l’Empire. Bonus : Agilité +1
- Bushi (Réflexes +1).

Le clan de la Mante : les membres de ce clan n'ont plus de nom de famille mais ne sont pas des rônins pour autant ! Ils descendent des Crabes, mais cette hérédité a fini par s'estomper. Ils vivent dans les îles, et se nourrissent grâce au commerce, pas nécessairement le leur. Bonus : Constitution +1.
- Bushi "pirates" (Force +1) ;
- Courtisans "contrebandiers" (Volonté +1).

Le clan du Moineau : la famille Suzume cherche l’illumination par la pauvreté. Ce sont les frères pauvres du Clan de la Grue, dont ils ont certaines des manières, mais la misère et la pauvreté contrastent avec leur grande courtoisie. Bonus : Volonté +1.
- Bushi formé aux arts de la cour (Constitution +1).

Le clan du Renard : Bonus : Volonté +1.
-Shugenja lié aux animaux (Elément fort : Terre) (Constitution +1).
A vos claviers !


Dernière édition par Na-Jarann le Mar 16 Oct - 17:27, édité 2 fois
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Message  Shinigari Lun 15 Oct - 21:11

ShinigaRi!

Perso, je me ferai mon perso chez moi, je te le soumettrai pour les détails des dés et tout.
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Message  Na-Jarann Lun 15 Oct - 21:17

(corrigé)

Tu le crées en quelle édition ? Pour info, j'ai tendance à laisser le champ libre sur les avantages/désavantages tant que ça se justifie un minimum par le background.

Pour la création en elle-même, j'alloue 50 XP à la place des 40 habituels, et selon mon envie/le scénar j'en rajouterai éventuellement par la suite.

Si tu as le temps, tu peux me dire si tu vois quelque chose à ajouter ? J'ai sûrement oublié un petit détail qui ne me semble pas majeur mais qui peut être utile.
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Message  Shinigari Mar 16 Oct - 13:25

J'ai seulement la 4eme édition donc comme toi^^.

Je pense que tu as oublié les bonus de famille / école qui pourrait aider les joueurs à se décider^^
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Message  Na-Jarann Mar 16 Oct - 16:07

Ce bonus force à introduire les caracs et le système d'évolution, ce qui me semblait ne pas être nécessaire pour un premier post (déjà très long) mais c'est vrai que ça peut toujours servir.

J'édite donc !

Au fait, quand tu créeras ton persoonage, fais bien attention, je ne prends pas forcément les mêmes bonus que ceux indiqués dans le bouquin. Pense à vérifier Wink
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Message  Shinigari Mar 16 Oct - 20:40

Pas de soucis, je prendrai tes bonus, mais j'avais plus besoin pour les dommages etc^^
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Message  Na-Jarann Mar 16 Oct - 20:42

ok, je te laisse commencer, on verra les détails ensemble.
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Message  Shinigari Mar 23 Oct - 12:19

Aller, je me lance, ça donnera peut-être l'envie aux autres joueurs de le faire.


Je choisis de me nommer Shinigari Matsu du clan du Lion et serait un Berserker. (+1 + +1 force)
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Message  Na-Jarann Mar 23 Oct - 17:37

Nous avons donc Matsu Shinigari, samouraï du clan du Lion. Un bourrin en puissance à priori.

Avant de continuer à créer le personnage, un point important : le système de jeu. A L5R, on joue avec des dés à 10 faces. On lancera X dés et on gardera les Y que l'on souhaite, X étant généralement la somme de la carac+compétence et Y étant la carac, sauf jets particuliers qui ne nous intéressent pas pour le moment. On ne peut jamais lancer moins de dés que l'on en garde.
Lorsqu'on fait un 10, on peut généralement relancer le dé et ajouter le nouveau résultat au score (les 10 sont dits ouverts). On parle parfois de bonus de 1g0, ce qui signifie qu'on lancera un dé de plus mais qu'on n'en gardera pas plus.
Les points de vide se rapprochent des points de destin, ils permettent de gagner un bonus de 1g1 sur un jet de dé ou de gagner un rang virtuel dans une compétence ... et bien d'autres choses que j'expliquerai le moment venu.

Les personnages ne sont pas définis que par une école, une famille et un clan, ils sont également définis par des avantages et des désavantages. La liste est longue comme à peu près mes deux bras, je l'ai donc légèrement simplifiée, mais ça reste beaucoup à lire !

Un personnage est créé avec 50 points d'expérience et peut acheter des avantages (en dépensant cette XP) ou prendre des désavantages (pour recevoir de l'XP). Je vous propose de lister ceux qui vous intéressent, un tri sera fait par la suite, pour éviter les déséquilibres. Vous pouvez bien sûr m'envoyer cette liste par MP si vous souhaitez garder certaines informations (un sombre secret par exemple) secrètes.

La liste des désavantages :
Amour sincère (3 pts)
Lorsqu'il doit choisir entre son amour ou son devoir, nécessité d'utiliser un Point de Vide pour opter pour le devoir.

Ascète (2 pts)
Le personnage n'a aucun intérêt pour les biens matériels et sait se contenter du minimum nécessaire à sa fonction.
Tout gain de Gloire ne rapporte au personnage que la moitié des points (se cumule à la restriction des personnages moines).
Rapporte 1pt de plus aux Dragons.

Chagrin d'amour (3 pts)
Le personnage partageais un lien d'amour véritable (amour romantique, lien fraternel, etc.) avec quelqu'un, perdu depuis, et dont les souvenirs le plongent dans une profonde mélancolie.
Lorsque la perte revient en mémoire, +5 à tous les jets jusqu'à l'utilisation d'1 pt de Vide.
Ce trouble ne peut avoir lieu plus de 2 fois par jour et 1h doit passer entre deux.

Cœur tendre (2 pts)
La vie humaine est précieuse aux yeux du personnage.
Face à une occasion où il peut tuer un être humain, nécessité de réussir un jet (Volonté) Vs un ND de 20 pour s'y résoudre. +10 au ND pour toute autre situation où le personnage voudra tuer quelqu'un dans la même journée.
Le désavantage peut être adapté pour concerner également les créatures non-humaines, voir les créatures de l'Outremonde.
Rapporte 1pt de plus aux Phénix.

Compulsif (2-4 pts)
Le personnage a une activité qu'il se doit d'assumer, qu'elle soit due à une addiction ou une manie particulière.
Pour la version à 2 pts, besoin d'un jet de (Volonté) Vs un ND de 15 pour résister à sa pulsion. Chaque point supplémentaire dans ce désavantage apporte +5 au ND.

Contrariant (3 pts)
Le personnage a une opinion tranchée sur le moindre sujet et va tenter de la faire partager aux autres.
Besoin d'un jet (Volonté) Vs un ND déterminé par le MJ pour résister à intervenir dans un conflit ou une discussion, que ce soit de manière physique ou en débattant.
Rapporte 1pt de plus aux courtisans et Impériaux.

Crédule (4 pts)
Un opposant usant de (Sincérité / Mensonge) contre le personnage gagne +1g1 à son jet.

Cupide (3 pts)
La richesse matérielle importe plus qu'autre chose au personnage.
Un opposant usant de (Tentation / Corruption) contre le personnage gagne +1g1 à son jet.
Rapporte 1pt de plus aux Mantes.

Faiblesse de caractère (3 pts)
Le personnage a des soucis de concentration.
Lors d'un jet (Volonté) en opposition, l'opposant gagne bonus de +2g0 à son jet.

Fascination (1 pts)
Un sujet fascine le personnage qui tentera d'élargir ses connaissances quoiqu'il en coute, quitte à user d'actions déshonorantes pour cela.

Idéaliste (2 pts)
Le personnage suit avec zèle le code du bushido et a une vision assez naïve des choses, se fixant des standards que les plus grands héros ne sauraient atteindre.
+1 à toute perde d'(Honneur).
Rapporte 1pt de plus aux Lions.

Impétueux (3 pts)
Le personnage est connu pour ses coups de sang et à tirer le sabre pour la moindre insulte.
S'il est menacé ou insulté, nécessité d'effectuer un jet (Volonté) + (Rang Honneur) au résultat Vs un ND de 25 pour ne pas attaquer immédiatement.
Rapporte 1pt de plus aux Lions.

Incapable de mentir (2 pts)
Le personnage est tout simplement incapable de prononcer le moindre mensonge.
Impossibilité pour le personnage de mentir. S'il est témoin d'une déclaration qu'il sait fausse, nécessité d'un jet (Volonté) + (Rang Honneur) au résultat Vs un ND de 25 pour ne pas immédiatement corriger la déclaration.

Incroyant (3 pts)
Une terrible révélation a bouleversé la foi du personnage concernant un aspect théologique de Rokugan.
Si cela venait à se savoir publiquement, toute personne pieuse évitera soigneusement le personnage et toutes relations au sein d'un temple ou auprès d'un ordre monastique seraient immédiatement rompues.
+5 aux ND de jets de compétences Sociales avec des moines ou des shugenja.

Indifférent (2 pts)
Seul son bien-être importe au personnage, portant un relatif désintérêt envers autrui.
À l'exception de ceux lui apportant un bénéfice direct, comme son seigneur, nécessité d'user d'1 Pt de Vide s'il désire se mettre en danger pour autrui sans en tirer un bénéfice direct.
Rapporte 1pt de plus aux Scorpions.

Jaloux (3 pts)
Le personnage est obsédé par l'idée de surpasser un PJ ou un PNJ choisi à l'achat du désavantage, et ce à n'importe quel prix.
Un fois son obsession assouvie, la jalousie du personnage se reportera simplement sur quelqu'un d'autre.

Obnubilé (3 pts)
Le personnage a un but et sera prêt à sacrifier famille, amis, honneur et tout lien matériel pour y parvenir.

Obtus (3 pts)
Certaines choses telles que l'art, la poésie ou même la musique ne prennent aucun sens pour le personnage.
Le coût pour améliorer toute compétence Noble, en dehors d'Enquête et Médecine, se voit doublé.
Rapporte 1pt de plus aux Crabes et bushi.

Oublié du Bushido (variable)
Un précepte du bushido est étranger au personnage.
Rapporte 1pt de plus aux ninja.
Compassion (3 pts) : nécessité d'user 1 Pt de Vide pour agir au bénéfice d'une personne d'un statut ou d'une classe inférieur,
Courage (4 pts) : face à un ennemi d'une gloire ou d'un statut supérieur, ou face aux créatures de l'Outremonde, +5 à tous les jets,
Courtoisie (4 pts) : lorsque le personnage s'excuse ou veut éviter d'offenser quelqu'un, nécessité de prendre 1 augmentation sans effet au jet de compétence Sociale pour ne pas échouer,
Devoir (6 pts) : impossibilité d'user de Pt de Vide pour annuler des blessures,
Honnêteté (3 pts) : impossibilité d'user de Pt de Vide sur tout jet (Sincérité / Honnêteté) que le personnage ait ou non la spécialisation,
Honneur (3 pts) : impossibilité d'ajouter (Rang Honneur) aux jets pour résister à une Intimidation ou Tentation.
Sincérité (4 pts) : lors d'un jet de (Sincérité) pour convaincre quelqu'un, nécessité de prendre 1 augmentation sans effet pour ne pas échouer.

Peu assuré (4 pts)
Le personnage doute sur un aspect de son entrainement.
Choisir une compétence d'école à l'achat du désavantage et nécessité d'annoncer une augmentation sans effet à chacune de ses utilisations.

Phobie (1-3 pts)
Le personnage a une peur irrationnelle de quelque chose.
Face à l'objet de la phobie, tous les ND se voient augmentés de 5*(rang du désavantage).

Présomptueux (3 pts)
Le personnage a une haute estime de lui et est incapable de reconnaitre une situation dans laquelle il se retrouve dépassé.
Face à un ennemi clairement supérieur en nombre ou en puissance (sur le champ de bataille ou au sein d'une cours), nécessité de réussir un jet de (Perception) Vs un ND de 20 pour s'en rendre compte et ne pas s'engager tête baissée.
Rapporte 1pt de plus aux Lions et Mantes.

DÉSAVANTAGES PHYSIQUES
Amputé (6 pts)
Un membre manque au personnage.
Malus de +10 aux ND impliquant le membre manquant.

Aspect dérangeant (3 pts)
Quelque chose concernant le physique du personnage le rend dérangeant.
+5 aux ND de tous jets de compétence Sociale.
Rapporte 1pt de plus aux Araignées.

Aveugle (6 pts)
Le personnage n'arrive qu'à discerner les ombres et les lumières.
-3g3 aux jets d'attaque à distance,
-1g1 aux jets d'attaque de mêlée,
ND pour être touché de base est égal à (Réflexes)+5,
(Rang Eau) est considéré comme -2 pour déterminer la distance parcourue en un mouvement,
Tout mouvement effectué en un Action Simple requiert un jet (Athlétisme / Agilité) Vs un ND égal à 20 pour ne pas chuter à terre.
Le personnage n'a accès qu'aux jets de perception requérant un autre sens que la vue (décision du MJ).

Blessure permanente (4 pts)
Une blessure que porte le personnage ne parvient pas à guérir, qu'importent les soins apportés.
Le premier rang de blessure est toujours considéré comme déjà remplis.
Rapporte 1pt de plus aux bushi.

Douillet (4 pts)
La résistance à la douleur du personnage est plus faible que la majorité des gens.
Les malus de blessures sont augmentés de +5 à chaque rang.

Épilepsie (4 pts)
Le personnage est soumis à des crises d'épilepsies.
Dans certains circonstances, nécessité de réussir jet (Volonté) Vs un ND de 15 pour éviter la crise. En cas d’échec, nécessité de réussir jet (Volonté) Vs un ND de 10 (1 tentative par minute) pour y mettre fin.
Rapporte 1pt de plus aux Grues.

Estropié (4 pts)
L'une des jambes du personnage est rendue presque inutile.
(Anneau Eau) est considéré comme à 1 pour les mouvements et tout jet usant d'(Agilité) et nécessitant l'usage de la jambe atteinte voit un malus de +10 au ND.

Faible (6 pts)
Le personnage a une faiblesse significative, physique ou mentale.
Un Trait doit être choisi à l'achat du désavantage, (Rang Trait choisi) considéré comme -1 pour tout jets et effets associés

Fragile (4 pts)
Le personnage a une mauvaise constitution le rendant faible et sensible aux maladies et blessures.
(Rang Terre) considéré comme -1 pour détermination des rangs de blessures et de la résistance aux maladies.

Mauvaise vue (3 pts)
Le personnage a une mauvaise vue, que ce soit à cause d'un handicap physique ou d'une maladie.
-1g1 aux jets d'attaque à distance et aux jets de Perception.

Petit (3 pts)
La taille du personnage est plus petite que la moyenne des rokugani.
(Rang Eau) est considéré comme -1 pour déterminer les distances de déplacement et -1g0 aux jets de dommage concernant une attaque de mêlée.


DÉSAVANTAGES SOCIAUX
Amères fiançailles (2 pts)
Le mariage ou les fiançailles du personnage sont le résultat d'arrangements à son grand dam et à celui de son conjoint, causant une antipathie mutuelle entre les deux époux pouvant être parfois difficile à gérer.
Rapporte 1pt de plus aux Impériaux.

Asocial (2/4 pts)
Se retrouver en compagnie d'autres personnes incommode le personnage de manière clairement visible.
-1g0 aux jets de compétences Sociales pour la version à 2pts, -1g1 pour la version à 4pts.
Rapporte 1pt de plus aux Crabes.

Brebis galeuse (3 pts)
Le personnage n'est plus le bienvenu au sein de sa famille.
Seul l'avantage 'Relations' peut permettre au personnage d'entretenir une relation normale avec un membre de sa famille.
Le personnage ne peut évoluer au sein de l'école de sa famille sans effectuer de grands efforts pour trouver un maitre consentant à l'instruire.

Cancanier (4 pts)
Le personnage ne peut s’empêcher de répandre des rumeurs, même si elles doivent être ridicules ou étranges.
Lorsque se présente une situation pour répandre une rumeurs, nécessité d'un jet (Volonté) Vs un ND de 5*(Gloire du plus haut personnage concerné) pour y résister.
Rapporte 1pt de plus aux courtisans.

Désavantage social (3 pts)
Le personnage commence avec un Rang de Statut à 0.

Déshonoré (5 pts)
Le personnage a connu un tel déshonneur que son nom a été effacé des archives de sa famille et que ses proches agissent comme s'il était mort, cependant, son clan lui a permis de laver son honneur en périssant au combat.
Le Statut du personnage est de rang 1 et impossibilité de le voir augmenter tant que le désavantage est en cours.

Ennemi juré (3 pts)
Le personnage s'est fait un ennemi qui ne reculera devant rien pour provoquer sa perte, voir sa mort.
De base, l'ennemi se voit être d'un Rang de Maitrise égal à celui du personnage.
Rapporte 1 pt supplémentaire par Rang de Maitrise supérieur.
Pour 2 pts supplémentaires, l'ennemi devient alors nemesis karmique et impossibilité pour le personnage d'user de points de Vide face à lui, qu'importe la situation.

Harcèlement (variable)
Une tierce personne en sait suffisamment sur personnage pour le faire chanter. Le personnage se devra de peser le poids des 'services' demandés par rapport à la disgrâce que la divulgation des informations pourrait causer.
Rapporte (Statut du personnage)pts.

Honni (1/3 pts)
Le personnage ou quelqu'un de sa famille a été dénoncée par un ordre monastique.
Version à 1 pt ne concerne que la désapprobation de la part d'un temple, la version à 3 pts concernant l'ensemble de l'Ordre de Shinsei.
Les moines concernés qui seront rencontrés traiteront le personnage comme si son (Rang Gloire) était en réalité de l'Infamie (voir le désavantage Mauvaise Réputation).

Infâme (2 pts)
Que ce soit justifié ou non, le personnage est connu pour être cruel, impitoyable et dangereux.
Le personnage commence avec un (Rang Gloire) remplacé par un (Rang Infamie) aux effets identiques et qui influera les réactions de ceux qui le reconnaitront en conséquence.

Joli cœur (2 pts)
Les plaisirs charnels sont la faiblesse du personnage.
Un opposant effectuant un jet de (Tentation / Séduction) gagne un bonus de +1g1 à son jet.

Lien de dépendance (variable)
Une autre personne dépend du personnage et nécessite ses attentions
La valeur du désavantage dépend du lien de dépendance choisi à son achat.
Un enfant en bas age entièrement dépendant du personnage pourra rapporter 5 à 6 points alors qu'une épouse devant être consulter avant chaque grande décision rapportera 2 à 3 points.

Nom gaijin (1 pts)
De part sa généalogie ou la fascination de ses parents pour d'autres cultures, le personnage a un nom qui n'est clairement pas d'origine rokugani.
Un même dés sur un jet de compétence Sociale ne peut exploser qu'une seule fois.
Rapporte 2pt de plus aux Licornes.

Obligation (3/6 pts)
Le personnage est redevable envers quelqu'un et lui doit un grand service, même si cela doit lui causer sa perte.
L'importance de la tache et de ses retombés éventuelles pour le personnage et sa famille dépendent du niveau du désavantage.

Sombre secret (4 pts)
Le personnage a une secret qui, s'il était découvert, ruinerait son nom et peut-être même celui de sa famille. S'il était révélé, le personnage pourrait se voir ordonner l'ordre de se faire seppuku, voir se faire exécuter.
Rapporte 1pt de plus aux ninjas.

DÉSAVANTAGES SPIRITUELS
Caresse du Vide (3 pts)
Le personnage a été touché par l'essence du Vide, ce qui a causé de profonds dommages à son esprit.
Un point de vide utilisé pour augmenter un jet rapporte +2g1 au lieu de +1g1.
Toute utilisation de vide demande un jet réussi de (Volonté) Vs un ND de 20 pour ne pas être Hébété pour un tour.
Rapporte 1pt de plus aux Phénix.

Courroux des Kami (3 pts)
Les esprits d'un éléments n'apprécient pas le personnage, au point d'apprécier être invoqués pour agir contre lui.
Un élément doit être choisi à l'achat du désavantage, tout sort de cet élément lancé contre le personnage gagne 1 augmentation gratuite.
Rapporte 1pt de plus aux shugenja.

Déséquilibre élémentaire (2 pts/rang - seuls shugenja)
Le personnage est en harmonie avec un élément au point de se laisser submerger par les kami, causant aux invocations reliées des effets non désirés.
Choisir un élément à l'achat du désavantage, à l'exception d'un élément déficient, et pour chaque sort de l'élément concerné lancé, nécessité de réussir jet (Volonté) Vs un ND de (15 + 5*(rang désavantage)) pour éviter effet désastreux (échec cuisant, autre cible touchée, etc. effet selon MJ).

Malchanceux (2 pts/rang)
Un nombre de fois pas session égal au rang du désavantage, le MJ peut forcer le personnage à relancer n'importe quel jet. Le nouveau résultat est alors forcément gardé.

Malédiction des Sept Fortunes (3 pts)
Une des Sept Fortunes a trouvé le comportement du personnage inacceptable et vous suit de sa colère.
Benten : la compagnie du personnage n'est pas appréciée, +10 aux ND de tous jet d’Étiquette,
Bishamon : -1 au (Rang de Force) du personnage pour tout jet de dommage,
Daikoku : -1g1 aux jets de Commerce et le personnage commence avec 1 koku de moins,
Ebisu : une aura de suspicion entour le personnage, -1g1 aux jets de compétence Social impliquant des non-samurai,
Fukurokujin : +5 aux ND de tout jet de compétence Noble,
Hotei (6 pts) : toute technique ou avantage nécessitant un point de Vide pour être activé en demande maintenant deux.
Jurokujin : -2g0 aux jets pour résister aux poisons et maladies.

Mauvaise fortune (3 pts)
Le karma réserve quelque chose de déplaisant au personnage.
La nature de la mauvaise fortune doit être discutée entre le joueur et le MJ à la création du personnage et peut prendre différentes formes pour une valeur identique.
Quelques exemples :
Allergie : le personnage est allergique à une substance commune et rependue,
Amour secret : un inconnu est secrètement fou d'amour envers le personnage et sera prêt à tout pour ruiner toute relation avec un autre partenaire,
Coup du sort : un jour, le personnage échouera à un jet de dés très important, et ce lamentablement (à la discrétion du MJ) et rien ni personne ne pourra l'en empêcher,
Défiguration : vous avez une marque sur une portion visible de votre corps, signe de mauvaise fortune pour les autres et faisant qu'ils voudront vous éviter à tout prix,
Ennemi mystérieux : quelqu'un souhaite la mort du personnage. Il ne sait ni les motivations de son ennemi, ni son identité, mais le personnage le découvrira bientôt,
Malédiction de Moto : le personnage a une faiblesse psychique le rendant extrêmement vulnérable à la souillure de l'Outremonde. -1g0 aux jets pour résister à la souillure.
Réservé aux Licornes et leur rapporte 4 pts,
Malédiction de Yogo : le personnage est condamné à trahir la personne qu'il aime le plus.
Réservé aux Scorpions et leur rapporte 4 pts,
"Mauvais œil" : un œil du personnage est décoloré. Les gens évitent de regarder le personnage dans les yeux et l'on dit même qu'il attire les mauvais esprits,

Momoku (8 pts)
Le personnage est victime d'un profond déséquilibre spirituel.
Le personnage possède bien des points de vide, mais est incapable de faire appel à eux en dehors de ses techniques d'école en nécessitant.

Possédé (3 pts)
Un ancêtre s’intéresse particulièrement au personnage, lui apportant conseils et requêtes. Peut-être a-t-il une tache inachevée dont il veut confier la résolution au personnage ou une attente particulière de ce dernier, quoiqu'il en soit, aller contre les demandes de ses ancêtres est s'exposer à leur courroux.
Tant qu'il est insatisfait du comportement du personnage, une fois par session un jet (selon MJ) aura un malus de -1g1.

La liste des avantages :
AVANTAGES DIVERS
Jeune prodige (5 pts)
Pour une compétence choisie à l'achat de l'avantage, les augmentations ne sont plus limitées par le Rang de Vide, mais par le plus élevé entre le Rang de compétence ou le Rang de Vide.
La catégorie de l'avantage dépendra de la compétence choisie.

AVANTAGES MATÉRIELS
Arme sacrée (variable)
Le personnage possède une arme légendaire crée par un maitre forgeron de son clan.
Crabe : Lame Kaiu (6pts) ; Katana 3g3, incassable, -2 aux Réductions de la cible.
Dragon : Lames jumelles (3pts) ; Daisho, +5 au ND aux manœuvres de désarmement contre le personnage.
Grue : Lame Kakita (5pts) ; Katana 4g2, possibilité de relancer un jet de dégâts par duel iaijutsu.
Licorne : Cimeterre Moto (6 pts) ; Cimeterre 3g3, +3 aux jets de dégâts donnés à cheval.
Lion : Lame Akodo (6pts) ; Katana 4g2, rang d'honneur considéré comme +1.
Phénix : Frappe de l'inquisiteurs (6pts) ; Wakizashi 3g2, considéré comme jade sur cibles souillées.
Scorpion : Lame Shosuro (5pts) ; Katana 4g2, +5 au ND pour résister à un poison administré par une lame.

Héritage (5 pts)
Le personnage a reçu lors de son gempukku de la part de sa famille un objet ayant appartenu à l'un de ses ancêtres et il préférera mourir plutôt que de le déshonorer ou l'abimer.
+1g1 aux jets hors combat utilisant l'objet choisi lors de l'achat de l'avantage.
Possibilité de disposer d'un objet plus rare ou avec plus de bonus pour un coût de l'avantage plus élevé (selon MJ).

Objet gaijin (5 pts)
Le personnage possède une arme ou un objet n'étant pas de confection Rokugani.
Dans le cas d'une arme, le personnage doit posséder la compétence correspondante pour l'utiliser correctement.
Coute 1pt de moins aux Licornes et Mantes.

Riche (1 pt/rangs)
La famille du personnage dispose de nombreuses ressources mises à sa disposition pour lui faciliter l'accomplissement de son devoir.
+2 koku à la somme de départ allouée au personnage pour chaque pt investi dans l'avantage.
Coute 1pt de moins aux Grues, Licornes et impériaux.

AVANTAGES MENTAUX
Âme d'artiste (4 pts)
Pour tous jets de Compétences du type choisi à l'achat de l'avantage dont le personnage n'a pas la compétence adéquate, celle-ci est alors considérée comme de rang 1. Le personnage doit choisir entre les Compétences d'Art ou Compétences d'Artisan.
Coute 1pt de moins aux Grues et courtisans.

Calme (2 pts)
Le personnage sait rester calme malgré les tentatives pour l'énerver pour le railler.
Lorsqu'il ajoute son rang d'honneur aux jets pour résister à une intimidation ou une tentation, bonus de +1g0.

Cœur de pierre (4 pts)
Tout appel à la compassion, la courtoisie, l'amour ou la pitié du personnage est vain.
+1g0 aux jets pour résister à l'utilisation des compétences Courtisan, Sincérité ou Tentation pour persuader, séduire ou faire changer d'avis le personnage.

Cœur sombre (5 pts)
Le personnage est entrainé pour être indéchiffrable pour les autres.
+5 au ND pour tout jet destinés à découvrir les véritables intentions et motivations du personnage que ce soit via une compétence Sociale ou un sort.

Clairvoyant (3 pts)
+1g0 aux jets pour résister aux tentatives pour troubler ou manipuler le personnage.
Coute 1pt de moins pour les Dragons.

Dessein supérieur (3 pt)
Le personnage a un but primordial auquel le personnage dévoue sa vie.
Selon le MJ, si au cours de la session le personnage a effectué des avancées probantes en ce sens, +1 Point d'Expérience.

Excellent mémoire (3 pts)
Le personnage a la capacité de se souvenir exactement des choses vues ou entendues.
+1g1 aux jets d'Intelligence pour se souvenir de détails.

Grand voyageur (2 pt)
Le personnage est extrêmement familier avec les terres d'une famille, avec une cité ou une région de taille équivalente.
Lorsque le personnage est dans la location choisie à l'achat de l'avantage, il est impossible pour lui de se perdre et il sait où y trouver les ressources disponibles.
Coute 1pt de moins aux Licornes.

Ingénieux (3 pts)
Lorsque le personnage fait un jet de compétence dégradante dont il ne dispose pas, il est tout de même considéré comme ayant la compétence à 1.
Coute 1pt de moins aux Scorpions, Araignées et ninjas.

Intègre (2 pts)
Le personnage a une âme irréprochable et il est difficile voir impossible à le pousser à se composer de manière déshonorante.
+1g0 aux jets pour résister à une tentative de Tentation.
Coute 1pt de moins aux Impériaux.

Lire sur les lèvres (4 pts)
Le personnage a la capacité de comprendre ce que disent les autres en regardant simplement leurs lèvres bouger.
Possibilité de faire un jet de (Perception) Vs un ND de 15 +5*(tranches de 6 mètres d'éloignement) pour comprendre ce que dit quelqu'un.
Coute 1pt de moins aux courtisans.

Parangon (7 pts)
Le personnage maitrise l'un des préceptes du bushido.
Pour chaque gain d'Honneur dû à la démonstration de la vertu choisie à l'achat de l'avantage, bonus de +1 au gain d'Honneur.
Coute 1pt de moins aux Lions.
Jets affectés selon le précepte choisi :
Compassion : 1 Point de Vide utilisé pour assister plus bas que le personnage dans l'Ordre Céleste apporte +2g2 (au lieu de +1g1),
Courage : +1g1 aux jets pour résister à une Intimidation ou pour surmonter les effets de la Peur,
Courtoisie : +2g0 aux jets d’Étiquette pour éviter un embarras ou une perte d'honneur,
Devoir : possibilité d'user 1 Point de Vide sur un jet pour annuler toutes pénalités au ND,
Honnêteté : +1g1 aux jets de Sincérité (Honnêteté), même si le personnage ne dispose pas de la spécialisation,
Honneur : +2*(Rang Honneur) aux jets pour résister aux Tentations ou Intimidation (à la place des bonus normaux),
Sincérité : +2g0 aux jets contestés de Sincérité.

Risque-tout (3 pts)
Le personnage a certaines qualités athlétiques et ne craint pas pour son intégrité physique.
Lorsque 1 Point de Vide est utilisé sur un jet d'athlétisme, bonus de +3g1 (au lieu de +1g1).
Coute 1pt de moins aux Mantes.

Sage (4 pts)
Le personnage a une soif de savoir et a accumulé une grande quantité de connaissances.
Pour tous jets de Compétences Valorisantes dont le personnage n'a pas la compétence adéquate, celle-ci est alors considérée comme de rang 1.
Coute 1pt de moins aux Phénix et shugenja.

Sens de l'orientation (1 pts)
En toutes circonstances, le personnage sait où se trouve le Nord.
Ne fonctionne plus lorsque l'on se trouve à plus d'une journée de voyage dans l'Outremonde.

Tacticien (4 pts)
Le personnage est en harmonie avec le déroulement des batailles.
Lorsqu'il fait un jet dans la Table des Combats de Masse, possibilité d'augmenter ou de diminuer le résultat de 5.
Coute 1pt de moins aux Lions et bushi.

Vertueux (3 pts)
La vertu guide le personnage dans chacune de ses actions.
+1 au Rang de Gloire.

Vigilant (3 pts)
La personnage est sans cesse sur ses gardes.
+1g1 aux jets (Enquête (Percevoir les indices) / Perception) pour détecter une embuscade.

AVANTAGES PHYSIQUES
Beauté du diable (3 pts)
Le personnage est physiquement attirant.
+1g0 aux jets de Tentation sur une personne du sexe opposé.
Coute 1pt de moins aux Scorpions.

Dextérité du Crabe (3 pts)
Lorsque le personnage fait un jet avec une arme dont il n'a pas la compétence, il est tout de même considéré comme ayant la compétence à 1.
Coute 1pt de moins aux Crabes et bushi.

Force de la Terre (3 pts)
Les malus de blessures subis sont réduits de 3.
Coute 1pt de moins aux bushi.

Grand (4 pts)
Le personnage est d'une taille plus grande que la moyenne.
+1g0 aux jets de dommages effectués avec une arme de mêlée de grande taille.
Coute 1pt de moins aux Crabes.

Poings de pierre (6 pts)
Le personnage a un talent inné pour le combat à mains nues.
+0g1 aux jets de dégâts d'une attaque portée sans arme.
Coute 1pt de moins aux moines.

Quelconque (2 pts)
Il est difficile de remarquer et de se souvenir du personnage à moins qu'il n'attire volontairement l'attention sur lui.
Lorsque quelqu'un d'autre tente (Bushido / Intuition) pour déterminer le rang d'Honneur du personnage ou (Héraldique / Intelligence) pour son identité basée sur sa Gloire, le personnage peut choisir d'ajouter +10 au ND du jet.

Rapide (6 pts)
Les réactions du personnage sont impressionnantes.
En escarmouche, +(Rang Réflexes) au score d'initiative pour tous les rounds où le personnage n'agit pas en premier.
Coute 1pt de moins aux ninjas.

Rétablissement rapide (3 pts)
Le personnage guérit plus vite que les autres.
Les blessures guérissent en considérant la Constitution du personnage comme supérieure de deux rangs.

Silencieux (3 pts)
Le personnage sait se mouvoir en silence
+1g0 aux jets de Discrétion.
Coute 1pt de moins aux ninjas.

Virtuose (12 pts)
Le personnage est la merveille de son dojo.
+1g0 aux jets concernant les compétences d'école.

Voix mélodieuse (3 pts)
Les capacités oratoires du personnage enchantent ses auditeurs.
+1g1 aux jets de Spectacle usant la voix.

AVANTAGES SOCIAUX
Alliance impériale (5 pts)
Grace à certains arrangements, le personnage a été marié à un membre d'influence mineure d'une famille impériale (pas de transfert du nom impérial).
+0,5 au Statut, +1g1 aux jets Sociaux envers un membre de la famille impériale.

Chantage (variable)
Le coût est égal au statut de la personne que le personnage fait chanter.
User trop souvent de cet avantage ou demander des faveurs extravagantes peuvent conduire la victime à courir le risque d'éliminer le maitre-chanteur.
Coute 1pt de moins aux Scorpions.

Favori de la cour (2 pts)
Lors d'une cour récente, le personnage s'est attiré l'attention des hôtes et a ainsi augmenté sa popularité sur place.
Lorsque le personnage se trouve dans la cour choisie à l'achat de l'avantage, +1 au Statut. Possibilité d'acheter l'avantage plusieurs fois, mais seulement pour des cours différentes.
Coute 1pt de moins aux courtisans.

Héros populaire (2 pts)
Pour ses actions, les gens ordinaires admirent le personnage.
Lorsque le personnage rencontre des gens n'appartenant pas à la classe des samurais, -10 au ND pour être reconnu grâce à son Rang de Gloire.

Heureuses fiançailles (3 pts)
Malgré un mariage arrangé, un véritable amour est né entre le personnage et son(sa) conjoint(e).
Les avantages suivants coutent alors 2pts de moins : Noblesse terrienne, Lien karmique (seulement avec conjoint(e)), Statut social et Riche.

Honneur apparent (2 pts/rangs)
Il est difficile pour les autres de percevoir la vraie nature du personnage.
Pour chaque tranche de 2 pts investis, quiconque tentera un jet (Connaissance Bushido / Intuition) pour découvrir l'honneur du personnage le déterminera comme égal à (Rang honneur)+1.

La haine au cœur (5 pts)
Le personnage entretient une haine éternelle envers un clan ou un groupe (Confrérie de Shinsei, une famille impériale, etc.).
+1g1 à tous les jets contestés avec un membre du clan ou de la faction choisi à l'achat de l'avantage.
Coute 1pt de moins aux Araignées.

Leader né (6 pts)
Le personnage a la capacité de motivé les autres durant la bataille.
Une fois par tour en escarmouche, possibilité de donner un bonus de (Rang d'école du personnage) + 1g1 au jet d'Initiative d'un allié pour la durée du tour. Un même allié ne peut bénéficier de cet avantage qu'une fois par tour.
Coute 1pt de moins aux Lions.

Relations (variable)
Le personnage a dés relations dont l'influence et la dévotion envers lui dépendent du coût de l'avantage.
Coute 1pt de moins aux Grues.
Influence
Dévotion
.1pt - Mineure (sans terres ou statut politique)
.2pt - Moyen (peu de terres ou statut politique)
.4pt - Majeur (beaucoup de terres ou statut politique)
| 1pt - L'allié ne risquera pas son honneur
| 2pt - L'allié risquera son honneur en secret
| 4pt - L'allié aidera à n'importe quel prix

Renommée (3 pts)
Pour ses actions passées, le personnage est connu à travers l'Empire.
+1 au Rang de Gloire.

Réseau d'espion (8 pts)
Le personnage a accès un réseau pouvant lui fournir des informations variées et nombreuses.
Une fois par session et à condition qu'il puisse avoir accès à son réseau, le personnage peut obtenir une information utile qu'il n'aurait pu obtenir autrement (au choix du MJ).
Coute 1pt de moins aux Daidoji et 2pts de moins au Scorpions.

Sacro-saint (4 pts)
Pour ses services rendus ou ceux de sa famille, l'Empereur a placé le personnage sous sa protection.
Le personnage doit avoir un rang d'honneur de 6,0 ou plus pour acheter cet avantage.
Tant que cet honneur ne baisse pas en dessous de 6,0, tout ennemi ayant un rang d'honneur de 5,0 ou plus ne peut porter une attaque en premier contre le personnage.
Ne fonctionne pas dans le cas où le personnage a accepté un duel.
Coute 1pt de moins aux Impériaux.

Statut social (6 pts)
Par ses actes ou ses relations, le personnage a reçu une position prestigieuse.
+1 au Rang de Statut.

Vedette (3 pts)
Le personnage est capable d'envouter l'assistance par ses prestations.
Pour tous jets de Compétences de Spectacle dont le personnage n'a pas la compétence adéquate, celle-ci est alors considérée comme de rang 1.

AVANTAGES SPIRITUELS
Ami de la confrérie (5 pts - seules écoles moines ou shugenja)
Le personnage a étudié auprès de la Confrérie de Shinsei et comprend sa place dans l'Univers.
Possibilité d'apprendre des kiho comme si le personnage était un moine de la confrérie, sans hausse de son coût.
Coute 1pt de moins aux Dragons.

Ami des éléments (4 pts)
Les kamis d'un élément tourbillonnent autour du personnage, prêts à l'aider.
Bonus d'une Augmentation Gratuite pour tous jets en relation avec les Traits de l'Anneau de l'élément choisi à l'achat de l'avantage.
Coute 1pt de moins aux shugenja.

Bénédiction des sept Fortunes (4 pts)
Une des sept Fortunes majeures a remarqué le personnage et l'a gratifiée de sa bénédiction.
Benten - Fortune de l'amour romantique : +0g1 aux jets de compétences Sociales pour convaincre (et non contraindre) quelqu'un.
Coute 1pt de moins aux Grues.
Bishamon - Fortune de la force : +1g0 aux jets nécessitant la (Force).
Pour 3 augmentations non-gratuites annoncées et réussies sur une attaque pour augmenter les dégâts, gain d'une augmentation gratuite.
Coute 1pt de moins aux Crabes et Lions.
Daikoku - Fortune de la Richesse : +1g1 aux jets de Commerce.
Coute 1pt de moins aux Mantes.
Ebisu - Fortune du Travail Honnête : +1g1 aux jets de compétence Sociale effectuée avec des quelqu'un n'appartenant pas à la caste des samurais.
Coute 1pt de moins aux Licornes.
Fukurokujin - Fortune de la Sagesse : +1g1 aux jets de compétence valorisante choisie à l'achat de l'avantage.
Coute 1pt de moins aux Dragons et Phénix.
Hotei - Fortune du Bonheur : toute tentative pour faire perdre des Points de Vide au personnage requière un jet d'opposition de Vide entre le responsable de cette perte et le personnage. Si ce jet est déjà nécessaire dans les faits, bonus de +10 au jet pour le personnage.
Jurojin - Fortune de la Longévité : +2g0 aux jets pour résister aux effets d'une maladie ou d'un poison.
Coute 1pt de moins aux Scorpions.

Bénédiction d'Inari (3 pts)
Le personnage s'est attiré les faveurs d'Inari, la Fortune du riz.
Lorsqu'il est privé de nourriture ou en jeûne, possibilité de continuer à regagner les Points de Vide normalement (les autres malus s'appliquent).

Chanceux (3/6/9 pts)
La chance sourie au personnage.
Un nombre de fois par session égal au rang de l'avantage, le personnage peut immédiatement relancer n'importe quel jet et garder le plus élevé des deux.

Choisi par les oracles (6 pts)
Le personnage est imprégné du pouvoir d'un des Dragons Élémentaires.
+1g1 aux jets liés à l'élément choisi en achetant l'avantage.

Don inné (7 pts)
Le personnage dispose d'un bon mystérieux à choisir à l'achat de l'avantage, les effets étant selon MJ.
Quelques exemples :
Empathie animale : le personnage ressent les émotions des animaux qui le considèrent comme amical,
Empathie : +1g1 aux jets de Courtisan pour déterminer les émotions et désirs d'un autre,
Prescience : le personnage est difficile à surprendre et +1g0 à l'Initiative,
Prophétie mineure : le personnage a de temps en temps des rêves prémonitoires, comme la vue d'un couteau ensanglanté la veille d'un meurtre.

Faveur élémentaire (4 pts)
Le personnage est particulièrement apprécié par les kami d'un élément.
Monter les Traits associés à l'anneau de l'élément choisi à l'achat de l'avantage coute 1 Point d'Expérience de moins.
Coute 1pt de moins aux Phénix.

Grande destinée (5 pts)
Le personnage est appelé à accomplir de grandes choses et l'Ordre Céleste veillera à faire son possible pour le garder en vie.
Une seule fois par session, si le personnage reçoit des blessures qui devraient le tuer, il se retrouvera à la place à 1 point de la mort.

Illumination (6 pts)
Le personnage est spirituellement en harmonie avec l'Univers, notamment avec le Vide.
Monter l'Anneau de Vide coute 2 Points d'Expérience de moins.
Coute 1pt de moins aux Dragons et moines.

Ishiken-do (8 pts - seuls shugenja)
Le personnage dispose du don rare de communion avec le Vide.
Possibilité d'user de sorts de Vide (sans cet avantage, ceci est impossible).
Coute 2pts de moins aux Phénix.

Kami amical (5 pts - seuls shugenja)
Un kami s'est pris d'affection pour le personnage.
+1g1 pour lancer Sensation, Communion ou Invocation sur l'élément choisi à l'achat de l'avantage.
Ne peut pas concerner l'élément déficient du shugenja.

Lien karmique (1-5 pts)
Le destin du personnage est lié avec celui d'un autre.
Une fois par session, +1g1 par point investit dans l'avantage à un jet d'attaque effectué pour protéger la personne choisie à l'achat de l'avantage.

Polyvalence du Vide (4 pts - seuls shugenja avec affinité Vide)
Le personnage a la capacité de puiser la force du Vide, et ce même au travers d'autres éléments.
Possibilité d'user d'un Point de Sort d'un anneau choisi à l'achat de l'avantage pour lancer un sort de Vide.

Résistance magique (2/4/6 pts)
Les kamis rechignent à interagir avec le personnage.
Pour chaque rang de l'avantage, +3 au ND de chaque sort élémentaire lancé sur le personnage. La magie gaijin, non-humaine et la maho ne sont pas affectés.

Sang d'Osano-Wo (4 pts)
Le personnage est un descendant de la lignée d'Hida Osano-Wo.
Immunisation aux pénalités et dommages subits par les conditions météorologique (froid de l'hiver, chaleur de l'été). Si le personnage est la cible de sorts usant des forces naturelles (comme fureur d'Osano-Wo), -1g1 aux dégâts subits.
Coute 1pt de moins aux Crabes et Mantes.


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Message  Daclusia Mer 24 Oct - 17:58

Je suis très intéressé par un membre du clan du Dragon, et j'hésite fortement entre les familles Mirumoto et Agasha.

Les liste d'avantages/désavantages sont assez conséquentes, j'vais prendre le temps de les éplucher.
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Message  Na-Jarann Mer 24 Oct - 18:15

Yeah, un de plus !

Pour la famille, je te conseille de choisir tout d'abord la classe que tu veux jouer : un guerrier aura besoin du bonus sur des compétences physiques (et le bonus en agilité de la famille Mirumoto me paraît être un excellent choix dans ce cas), tandis que le bonus en volonté permet à un shugenja Tamori d'avoir un bonus sur ses deux caractéristiques de Terre (son élément fort), ce qui est intéressant.

Bonne lecture pour les avantages/désavantages, n'hésite pas à poser d'éventuelles question.
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Message  Daclusia Mer 24 Oct - 20:26

C'est justement ça qui me tiraille... D'un côté, j'adore jouer le mago. Mais de l'autre, je suis un sucker pour les guerriers à double lames. D'un point de vue gameplay, comment se jouent le guerrier et le shugenja?


Dernière édition par Daclusia le Mer 24 Oct - 20:54, édité 3 fois
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Message  Na-Jarann Mer 24 Oct - 20:50

Tout d'abord, il y a plusieurs choses à comprendre :

Dans l5r, les shugenjas sont des magiciens, certes, mais ce sont surtout des prêtres, ce sont eux qui s'occupent de l'aspect théologique et de la vie religieuse à Rokugan (les moines également, mais là n'est pas la question). Lors de son arrivée dans un village, le shugenja peut par exemple bénir les champs ou se voir demander d'officier à un mariage/une naissance. Les paysans ne lui demanderont certainement pas, mais un shugenja se "doit" de le faire.
Ils invoquent des esprits élémentaires (les kamis) et sont les seuls à pouvoir communiquer avec eux ... cependant, ils sont également censés leur rendre hommage régulièrement, surtout aux kamis de leur affinité (ce que j'ai appelé "élément fort"). Un shugenja avec une affinité pour le feu pourra par exemple brûler de petits objets sur un autel de temps à autres.
En terme de règles, un shugenja peut donc lancer des sorts de chaque élément chaque jour. Un shugenja avec 4 en feu et 3 en air pourra lancer 4 sorts de feu et 3 sorts d'air par jour (il ne retrouve pas ses sorts a minuit mais après une nuit de sommeil ou une longue méditation).
Un shugenja ne pourra donc pas lancer des sorts toute la journée, loin de là, il doit choisir son moment et son sort, mais la puissance de ceux-ci compense largement ce léger défaut. Il ne connait pas un nombre de sort extraordinaire et il faut donc bien les choisir. Pour lancer un sort, il faut incanter pendant un nombre de round égal au niveau du sort et réussir un jet de dé avec une difficulté croissante en fonction du niveau.
En général dans un combat, les bushis protègent les shugenja autant qu'ils le peuvent, pour leur laisser le temps d'incanter si besoin ou simplement parce que leur vie est précieuse (très peu de shugenjas par rapport aux bushis).

Le guerrier est sûrement plus simple à jouer. Là où le shugenja a un double rôle, lui il n'en a qu'un : combattre. Il doit toutefois savoir se tenir en société pour ne pas couvrir de honte sa famille et son seigneur, mais ce n'est pas non plus le plus compliqué.
La vie du bushi est cependant dangereuse : toujours en première ligne, il sait que la mort peut le frapper à tout instant, car les combats sont généralement mortels à l5r. En effet, c'est volontaire, les points de vie des persos sont assez bas par rapport aux dommages infligés par un sabre et un personnage ne pourra pas simplement charger à chaque combat (sauf certaines écoles un peu particulières, mais bon, les berserker, le nom parle de lui-même) et il faut donc savoir quand être sur la défensive et quand frapper.
L'autre "problème" du bushi est que, portant le katana, il ne peut décemment pas refuser un duel sans se couvrir de honte, là où un shugenja pourra toujours décliner un défi sans honte (voire, s'il s'exprime bien, en humiliant celui qui le défie).

Je pense sincèrement que le bushi est plus simple à jouer pour une découverte, mais c'est à l'appréciation de chacun !

Petites précisions par rapport aux deux écoles qui te tentent : l'école de shugenja "yamabushi" agasha est assez appréciable ou, d'un point de vue background, ce sont des shugenjas qui ont souvent suivi un entraînement martial et sont donc moins démunis au càc ; l'école de bushi mirumoto est une école qui est dirigée vers le combat en infériorité numérique mais qui permet également de s'orienter vers une optique duel iaijutsu.
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Message  Daclusia Mer 24 Oct - 20:54

Je pense être chaud pour un ShugenjAgasha. J'suis en train d'éplucher les avantages là, tu peux m'expliquer le " jeune prodige " ? Et c'est quoi les " kiho " achetables auprès de la confrérie Shinshei?
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Message  Na-Jarann Mer 24 Oct - 21:02

Les kihos sont des manoeuvres (de combat généralement) créées et enseignées par les moines de la confrérie de shinsei. Leur cout est prohibitif pour les persos non-moines. Je les décrirai plus tard, de même que les katas (l'équivalent pour les bushis)

Jeune prodige : à l5r il n'y a pas de réussite ou d'échec critique. Si tu dois faire 10 sur ton jet et que tu fais 76 bah c'est pareil que si tu réussis avec 10. Par contre, lorsqu'on va faire un jet, il est possible de déclarer des augmentations pour avoir un meilleur résultat.

Une augmentation augmente de 5 la difficulté du jet, mais améliore la réussite. Par contre, si le ND (niveau de difficulté) est de 10, que vous déclarez une augmentation (le ND passe à 15) et que vous faite 13, vous l'avez dans l'os, vous ratez le jet dans son ensemble.

Un personnage peut déclarer un nombre d'augmentation inférieur ou égal à son rang de vide (rang égal au minimum à 2). Sur un jet de compétence, ce n'est possible que si le personnage possède au moins un rang dans la compétence.

Un personnage peut également gagner des augmentations gratuites, qui ont le même effet qu'une augmentation mais n'augmentent pas le ND.

Sur les jets d'attaque les augmentations permettent des manoeuvres comme les dommages supplémentaires, un attaque de plus (5 augmentations tout de même) ... sur un jet d'incantation, les augmentations produisent des effets spécifiques a chaque sort ou permettent de réduire le temps d'incantation de 1 round pour chacune (1 round minimum).
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Message  Daclusia Mer 24 Oct - 21:26

Je pense avoir ma liste d'avantages / désavantage. ça te semble bien?

Désavantage:

Nom gaijin ( +1pt ; 51 )

Avantages:

Chanceux ( rang 3, -9pts ; 42 )
Calme ( -2 pts ; 40 )
Clairvoyant ( -2pts ; 38 )
Excellente mémoire ( -3pts ; 35 )
Intègre ( -2pts ; 33 )
Risque tout ( -3pts ; 30 )
Vigilant ( -3pts ; 27 )
Quelconque ( -2pts ; 25 )
Relations ( Majeure, prête à tout, -8pts ; 17 )
Ami des éléments ( Terre, -4pts ; 13 )
Choisi par les oracles ( Terre, -6pts ; 7 )
Kami amical ( Feu, Moegami, -5pts ; 2 )
Riche ( rang 2, -2pts ; 0 )
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Message  Na-Jarann Mer 24 Oct - 21:33

Oulah !

J'ai du me louper quelque part dans les explications :s

Les avantages/désavantages sont là pour accompagner le background des personnages, la plus grosse partie de points d'xp va dans les compétences et les caractéristiques. Pour faire simple, en général on essaie d'avoir au max un déséquilibre de 5 points (en positif ou en négatif) entre les avantages/désavantages. Essaie de faire un choix parmi les avantages que tu as choisis, et éventuellement trouves d'autres désavantages.

Comme il s'agit de création libre et qu'on ne part a priori pas sur un système de campagne, je vais mettre une limite maximale à 20xp en desavantages au lieu de la limite habituelle à 10xp. Par conte, sachez le, j'ai tendance à utiliser à fond les désavantages Smile
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Message  Daclusia Mer 24 Oct - 23:17

Ah ok désolé, je pensais que les points d'xp servaient uniquement aux avantages. x)
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Message  Na-Jarann Jeu 25 Oct - 4:15

pas de problème Smile
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Message  Daclusia Jeu 25 Oct - 10:50

après ré-étude voilà ce que j'ai pris:

incroyant 3pts

ascète 3pts

coeur tendre 2pts

brebis galeuse 3pts

phobie 2pts hydrophobie

courroux des kamis ( eau ) 4pts

mauvaise fortune, mauvais oeil 3pts

-----

Chanceux 3pts

Kami amical ( feu ) 5pts

Choisi par les oracles ( terre ) 6pts

Intègre 2pts

Clairvoyant 2pts

Calme 2pts

Vigilant 3pts

Quelconque 2pts

-----

Total: dépassement 5pts

J'ai déjà une petite idée de background pour le perso, rapport à ces désavantages. Et j'trouve que ça peut donner un truc intéressant.
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Message  Na-Jarann Jeu 25 Oct - 11:17

Un shugenja incroyant ? c'est original !

Pour ton idée de background, tu peux m'en faire part via mp ou ici si tu veux un avis.

Je précise pour les prochains, il n'est pas obligatoire (loin de là) de prendre autant de désavantages/avantages, chacun fait selon son choix.
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Message  Shinigari Jeu 25 Oct - 14:29

Na-Jarann a écrit:
L'autre "problème" du bushi est que, portant le katana, il ne peut décemment pas refuser un duel sans se couvrir de honte, là où un shugenja pourra toujours décliner un défi sans honte (voire, s'il s'exprime bien, en humiliant celui qui le défie).

Permets-moi de poser un doute quant à cette phrase, peut-être ai-je mal lu le bouquin de règle, mais je crois me souvenir que lorsqu'un Bushi refuse un duel, cela ne le couvre pas de honte dans un cas particulier, si Mashimo Bayushi qui reconnait que Ayatamo Hida est plus fort que lui, le refus (si bien fait en RP, évidemment), peut être honorable.

Corrige-moi si je me suis trompé m'enfin je ne pense pas^^
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Message  Na-Jarann Jeu 25 Oct - 14:36

Le duel n'est pas refusé, il a lieu, mais durant la phase de concentration, avec que quiconque ne tente de frapper, un samouraï peut reconnaître sa défaite. Il perd donc le duel, l'autre le gagne, mais celui qui accepte peut tirer de la gloire et de l'honneur à un tel acte.

Si le duel s'effectue normalement, le perdant ne retirera ni gloire ni honneur de sa défaite.

Si un samouraï refuse un duel, à moins que son statut rende ridicule le défi. Par exemple, un samouraï venant de devenir adulte qui se voit défier par le maître sensei de l'académie de duel Kakita ne perdra pas d'honneur ni de gloire en refusant le duel, son adversaire pourra en perdre pour l'avoir proposé (acte lâche) ; de même si un rônin inconnu, défie un daimyo, le daimyo ne perdra ni gloire ni honneur en refusant le défi mais son adversaire pourra gagner de la gloire (acte de bravoure).
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